<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" xmlns:turbo="http://turbo.yandex.ru" version="2.0">
<channel>
<title>Rimworld - Модляндия - страна модификаций</title>
<link>https://modeland.ru/</link>
<language>ru</language>
<description>Rimworld - Модляндия - страна модификаций</description>
<generator>DataLife Engine</generator><item turbo="true">
<title>Engine Industries (RU, UA, PR)</title>
<guid isPermaLink="true">https://modeland.ru/mods/rimworld/4544-engine-industries-ru-ua-pr.html</guid>
<link>https://modeland.ru/mods/rimworld/4544-engine-industries-ru-ua-pr.html</link>
<category><![CDATA[Rimworld]]></category>
<dc:creator>Admin</dc:creator>
<pubDate>Sun, 05 Nov 2023 17:59:35 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[<p>Люди восстановили утраченные знания орбитальными торговцами или сами, голыми руками восстановили тяжелую промышленность.</p>
<p><img src="https://i.ibb.co/w65PQq7/image.png" style="max-width:100%;" alt="Engine Industries (RU, UA, PR)"></p>]]></description>
<turbo:content><![CDATA[ <p>С развитием индустриализации на этой планете изобретение нового автомобиля кажется вопросом времени для каждого.</p>
<p>Готовясь к новой эре, промышленные фракции, чужеземцы и даже пираты начали собирать все машины, которыми они могут торговать. Люди восстановили утраченные знания орбитальными торговцами или самими собой, голыми руками восстановили тяжелую промышленность, которой гордится человечество в этом внешнем родном мире.</p> ]]></turbo:content>
<content:encoded><![CDATA[ <p>С развитием индустриализации на этой планете изобретение нового автомобиля кажется вопросом времени для каждого.</p>
<p>Готовясь к новой эре, промышленные фракции, чужеземцы и даже пираты начали собирать все машины, которыми они могут торговать. Люди восстановили утраченные знания орбитальными торговцами или самими собой, голыми руками восстановили тяжелую промышленность, которой гордится человечество в этом внешнем родном мире.</p> ]]></content:encoded>
</item><item turbo="true">
<title>Industrial concrete (RU, UK)</title>
<guid isPermaLink="true">https://modeland.ru/mods/rimworld/4543-industrial-concrete-ru-uk.html</guid>
<link>https://modeland.ru/mods/rimworld/4543-industrial-concrete-ru-uk.html</link>
<category><![CDATA[Rimworld]]></category>
<dc:creator>Admin</dc:creator>
<pubDate>Sat, 04 Nov 2023 17:48:37 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[<p>Самостоятельная версия "Фортификационного промышленного бетона" с новым бетоносмесителем.</p>
<p><img src="https://i.ibb.co/j4kBwt8/image.png" style="max-width:100%;" alt="Industrial concrete (RU, UK)"></p>]]></description>
<turbo:content><![CDATA[ <p>Самостоятельная версия "Фортификационного промышленного бетона" с новым бетоносмесителем.</p>
<p>Если вам нужно производство бетона без использования электроэнергии, вы можете без проблем загрузить Fortification Industrial.</p> ]]></turbo:content>
<content:encoded><![CDATA[ <p>Самостоятельная версия "Фортификационного промышленного бетона" с новым бетоносмесителем.</p>
<p>Если вам нужно производство бетона без использования электроэнергии, вы можете без проблем загрузить Fortification Industrial.</p> ]]></content:encoded>
</item><item turbo="true">
<title>Work Manager (RU)</title>
<guid isPermaLink="true">https://modeland.ru/mods/rimworld/4542-work-manager-ru.html</guid>
<link>https://modeland.ru/mods/rimworld/4542-work-manager-ru.html</link>
<category><![CDATA[Rimworld]]></category>
<dc:creator>Admin</dc:creator>
<pubDate>Fri, 03 Nov 2023 17:35:23 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[<p>Этот мод автоматически назначает рабочие приоритеты вашим пешкам X раз за игровой день (регулируется настройкой «Частота обновления»). Безопасное значение по умолчанию — 24 (один раз в час), но я рекомендую установить значение 72 или выше, чтобы оно более реагировало на внутриигровые события.</p>
<p><img src="https://i.ibb.co/1Q6jND1/image.png" style="max-width:100%;" alt="Work Manager (RU)"></p>]]></description>
<turbo:content><![CDATA[ <p>Мод автоматического управления приоритетами работы.</p>
<p>Этот мод автоматически назначает рабочие приоритеты вашим пешкам X раз за игровой день (регулируется настройкой «Частота обновления»). Безопасное значение по умолчанию — 24 (один раз в час), но я рекомендую установить значение 72 или выше, чтобы оно более реагировало на внутриигровые события.</p>
<p><b>Приоритеты работы по умолчанию следующие:</b></p>
<ul>
<li>1 - выделенный (или высококвалифицированный, если в настройках отключен выделенный);</li>
<li>2 - виды работы с горячим энтузиазмом или средней скоростью освоения навыков выше основного порога;</li>
<li>3 - типы работ с интересным увлечением или средней скоростью освоения навыков выше минимального порога;</li>
<li>4 – оставшиеся виды работ.</li>
</ul>
<p><b>Автоматический процесс назначения работ состоит из нескольких этапов:</b></p>
<ul>
<li>Отмените назначение всех типов работ для мертвых, сбитых и психических пешек.</li>
<li>Присвоение наивысшего приоритета «Пациенту» и «Постельному режиму», если включена настройка «Вывоз нетрудоспособных пешек».</li>
<li>Назначение приоритетов согласно разделу «Назначить всех» в настройках мода.</li>
<li>Назначение врачей, если включена настройка «Особые правила для врачей». Он устанавливает наивысший приоритет в лечении пешек с самым высоким навыком. Если включена настройка «Назначить нескольких врачей», то он пытается назначить врача для каждой сбитой пешки в соответствии с настройками мода.</li>
<li>Назначение охотников, если включена настройка «Особые правила для охотников». Он устанавливает наивысший приоритет для охоты на пешек с самым высоким навыком, исключая скандалистов и пешек, у которых есть основное оружие ближнего боя (если не включена настройка «Разрешить охотников ближнего боя»).</li>
<li>Назначение выделенных рабочих, если включена настройка «Использовать выделенных рабочих». Эта система пытается назначать выделенных рабочих для каждого подходящего типа работы как можно более равномерно, принимая во внимание уровень навыков пешек и скорость обучения навыкам.</li>
<li>Назначение работников по навыкам, если отключена настройка «Использовать выделенных работников». Он устанавливает наивысший приоритет для каждого типа работы для пешек с самым высоким навыком.</li>
<li>Назначение сотрудников по увлечению или уровню обучения. Он устанавливает приоритет 2 для типов работы, к которым у пешки есть большое увлечение или средняя скорость обучения выше основного порога, установленного в настройках мода, и приоритет 3 для тех, у которых незначительное увлечение или скорость обучения выше второстепенного порога.</li>
<li>Назначение оставшихся видов работ. Если параметр «Назначить все типы работ» включен, приоритет 4 будет установлен для всех типов работ, на которые не повлияли предыдущие шаги. В противном случае он устанавливает приоритет 4 для типов работ, которым не назначены рабочие, для пешек с наименьшим количеством назначенных типов работ.</li>
<li>Поручение работы простаивающим пешкам. Устанавливает приоритет 4 для всех не назначенных видов работ всем простаивающим пешкам на 12 часов с момента, когда пешка стала простаивать.</li>
</ul>
<p><b>Реализованные функции:</b></p>
<ul>
<li>Быстрый способ переключения автоматического назначения приоритетов работы на вкладке «Работа».</li>
<li>Включение автоматического назначения приоритетов работы для каждой пешки.</li>
<li>Переключение автоматического назначения приоритета работы для каждого типа работы.</li>
<li>Переключение автоматического назначения приоритета работы для каждого типа работы пешки. Это делается нажатием средней кнопки мыши на поле приоритета типа работы.</li>
<li>*Новое в версии 1.2.5.0* Автоматическое управление графиком работы. Один раз в игровой день Менеджер работ распределяет колонистов на три 8-часовые рабочие смены.</li>
<li>*Новое в версии 1.3.1.0* Настройка расписания.</li>
<li>*Новое в версии 1.3.3.0* Черные списки типов работ для иностранцев (роялти или некоторые моды) и рабов (идеология)</li>
</ul>
<p><b>О переводе:</b></p>
<ul>
<li>Автоматизация вкладок "Работа" и "Распорядок дня". Смотрите настройки мода.</li>
<li>Переведено все, кроме функций "Use dedicated workers" и "Allow dedicated" (не разобрался как они работают, но похоже, что не сильно нужны).</li>
</ul>
<p><img src="https://i.ibb.co/h94HrFF/image.png" style="max-width:100%;" alt="Work Manager (RU)"></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/mXQ2v31/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/ctj9ryS/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/3TzPjhj/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/R2ypdkr/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/GVkhgZ9/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/QYQG9SM/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p> ]]></turbo:content>
<content:encoded><![CDATA[ <p>Мод автоматического управления приоритетами работы.</p>
<p>Этот мод автоматически назначает рабочие приоритеты вашим пешкам X раз за игровой день (регулируется настройкой «Частота обновления»). Безопасное значение по умолчанию — 24 (один раз в час), но я рекомендую установить значение 72 или выше, чтобы оно более реагировало на внутриигровые события.</p>
<p><b>Приоритеты работы по умолчанию следующие:</b></p>
<ul>
<li>1 - выделенный (или высококвалифицированный, если в настройках отключен выделенный);</li>
<li>2 - виды работы с горячим энтузиазмом или средней скоростью освоения навыков выше основного порога;</li>
<li>3 - типы работ с интересным увлечением или средней скоростью освоения навыков выше минимального порога;</li>
<li>4 – оставшиеся виды работ.</li>
</ul>
<p><b>Автоматический процесс назначения работ состоит из нескольких этапов:</b></p>
<ul>
<li>Отмените назначение всех типов работ для мертвых, сбитых и психических пешек.</li>
<li>Присвоение наивысшего приоритета «Пациенту» и «Постельному режиму», если включена настройка «Вывоз нетрудоспособных пешек».</li>
<li>Назначение приоритетов согласно разделу «Назначить всех» в настройках мода.</li>
<li>Назначение врачей, если включена настройка «Особые правила для врачей». Он устанавливает наивысший приоритет в лечении пешек с самым высоким навыком. Если включена настройка «Назначить нескольких врачей», то он пытается назначить врача для каждой сбитой пешки в соответствии с настройками мода.</li>
<li>Назначение охотников, если включена настройка «Особые правила для охотников». Он устанавливает наивысший приоритет для охоты на пешек с самым высоким навыком, исключая скандалистов и пешек, у которых есть основное оружие ближнего боя (если не включена настройка «Разрешить охотников ближнего боя»).</li>
<li>Назначение выделенных рабочих, если включена настройка «Использовать выделенных рабочих». Эта система пытается назначать выделенных рабочих для каждого подходящего типа работы как можно более равномерно, принимая во внимание уровень навыков пешек и скорость обучения навыкам.</li>
<li>Назначение работников по навыкам, если отключена настройка «Использовать выделенных работников». Он устанавливает наивысший приоритет для каждого типа работы для пешек с самым высоким навыком.</li>
<li>Назначение сотрудников по увлечению или уровню обучения. Он устанавливает приоритет 2 для типов работы, к которым у пешки есть большое увлечение или средняя скорость обучения выше основного порога, установленного в настройках мода, и приоритет 3 для тех, у которых незначительное увлечение или скорость обучения выше второстепенного порога.</li>
<li>Назначение оставшихся видов работ. Если параметр «Назначить все типы работ» включен, приоритет 4 будет установлен для всех типов работ, на которые не повлияли предыдущие шаги. В противном случае он устанавливает приоритет 4 для типов работ, которым не назначены рабочие, для пешек с наименьшим количеством назначенных типов работ.</li>
<li>Поручение работы простаивающим пешкам. Устанавливает приоритет 4 для всех не назначенных видов работ всем простаивающим пешкам на 12 часов с момента, когда пешка стала простаивать.</li>
</ul>
<p><b>Реализованные функции:</b></p>
<ul>
<li>Быстрый способ переключения автоматического назначения приоритетов работы на вкладке «Работа».</li>
<li>Включение автоматического назначения приоритетов работы для каждой пешки.</li>
<li>Переключение автоматического назначения приоритета работы для каждого типа работы.</li>
<li>Переключение автоматического назначения приоритета работы для каждого типа работы пешки. Это делается нажатием средней кнопки мыши на поле приоритета типа работы.</li>
<li>*Новое в версии 1.2.5.0* Автоматическое управление графиком работы. Один раз в игровой день Менеджер работ распределяет колонистов на три 8-часовые рабочие смены.</li>
<li>*Новое в версии 1.3.1.0* Настройка расписания.</li>
<li>*Новое в версии 1.3.3.0* Черные списки типов работ для иностранцев (роялти или некоторые моды) и рабов (идеология)</li>
</ul>
<p><b>О переводе:</b></p>
<ul>
<li>Автоматизация вкладок "Работа" и "Распорядок дня". Смотрите настройки мода.</li>
<li>Переведено все, кроме функций "Use dedicated workers" и "Allow dedicated" (не разобрался как они работают, но похоже, что не сильно нужны).</li>
</ul>
<p><img src="https://i.ibb.co/h94HrFF/image.png" style="max-width:100%;" alt="Work Manager (RU)"></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/mXQ2v31/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/ctj9ryS/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/3TzPjhj/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/R2ypdkr/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/GVkhgZ9/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/QYQG9SM/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p> ]]></content:encoded>
</item><item turbo="true">
<title>Reclaim, Reuse, Recycle (Continued) (RU)</title>
<guid isPermaLink="true">https://modeland.ru/mods/rimworld/4541-reclaim-reuse-recycle-continued-ru.html</guid>
<link>https://modeland.ru/mods/rimworld/4541-reclaim-reuse-recycle-continued-ru.html</link>
<category><![CDATA[Rimworld]]></category>
<dc:creator>Admin</dc:creator>
<pubDate>Thu, 02 Nov 2023 15:59:05 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[<p>Перевод Reclaim, Reuse, Recycle (Continued). Этот мод добавляет новую «Скамью для сбора урожая» с новым заданием: сбор трупов для изготовления искусственных частей. Затем эти детали можно отремонтировать, чтобы их можно было повторно использовать (или продавать) вашими колонистами на «станке для ремонта».</p>
<p><img src="https://i.ibb.co/nCNgHgg/image.png" style="max-width:100%;" alt="Reclaim, Reuse, Recycle (Continued) (RU)"></p>]]></description>
<turbo:content><![CDATA[ <p>Перевод Reclaim, Reuse, Recycle (Continued).</p>
<p>Этот мод добавляет новую «Скамью для сбора урожая» с новым заданием: сбор трупов для изготовления искусственных частей. Затем эти детали можно отремонтировать, чтобы их можно было повторно использовать (или продавать) вашими колонистами на «станке для ремонта».</p>
<p>Детали разделены на уровни сложности, и поддерживаются все детали, добавленные модом.</p>
<h2>Интеграция исследований</h2>
<p>Сбор и восстановление частей осуществляется в рамках многоуровневых исследовательских проектов.</p>
<h2>Собранные части</h2>
<p>Детали либо утилизируются как «Нестерильные», либо «Испорченные» (или не утилизируются вообще) в зависимости от степени их повреждения. Пороги для разных типов рекультивации можно изменить в настройках мода.</p>
<p>«Нестерильным» деталям просто нужно какое-то лекарство, чтобы их протереть и снова использовать повторно.<br>«Испорченным» деталям помимо этого необходимы некоторые базовые материалы, прежде чем их можно будет использовать повторно.</p>
<p>Я решил не просто «выбрасывать» последнюю пригодную к использованию бионику непосредственно во время сбора урожая, поскольку это слишком упрощает сбор бионики. Но теперь с этим модом у вас есть возможность вернуть те детали, которые вы хотите, или, если вы хотите создать из своих рейдеров индустрию переработки отходов, вы можете это сделать — это просто немного сложнее, чем «Нажмите,</p>
<p>А еще: сбор частей может потерпеть неудачу так же, как и медицинские операции. Так что лучше попросите своего хорошего врача/инженера расчленить эти трупы, иначе вы потеряете больше, чем получите. (Успех привязан к шансу «медицинской операции»/«разборки механоида», который вы можете увидеть в информации о ваших колонистах).</p>
<h2>Часть «Сложность»</h2>
<p>Этот мод разделяет подлежащие восстановлению детали на три уровня «сложности»: примитивные, продвинутые и блестящие технологии.<br>Эти уровни в основном соответствуют технологическим уровням Animal-Medieval, Industrial-Spacer и Ultra и выше, но также учитывают некоторые другие характеристики, такие как цена. Результатом этого должно стать то, что все части любого мода должны поддерживаться этим модом.</p>
<h2>Изменения в ванильном игровом процессе</h2>
<p>Этот мод добавляет некоторые специальные фильтры в категорию «Трупы» ингредиентов запаса и рецептов, которые соответствуют трупам без каких-либо частей или с частями определенной сложности.<br>Стандартный ванильный рецепт «Труп мясника» изменен и теперь использует только трупы без каких-либо частей. Если хотите, вы можете вручную включить использование трупов с частями.</p>
<p><img src="https://i.ibb.co/rv4qQ8j/image.png" style="max-width:100%;" alt="Reclaim, Reuse, Recycle (Continued) (RU)"></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/tP5BVBR/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/LZqLHkJ/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/DVK6VXz/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/kcmjwg8/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/mXRhJkw/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/WG3fcmd/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/9VqpBN2/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p> ]]></turbo:content>
<content:encoded><![CDATA[ <p>Перевод Reclaim, Reuse, Recycle (Continued).</p>
<p>Этот мод добавляет новую «Скамью для сбора урожая» с новым заданием: сбор трупов для изготовления искусственных частей. Затем эти детали можно отремонтировать, чтобы их можно было повторно использовать (или продавать) вашими колонистами на «станке для ремонта».</p>
<p>Детали разделены на уровни сложности, и поддерживаются все детали, добавленные модом.</p>
<h2>Интеграция исследований</h2>
<p>Сбор и восстановление частей осуществляется в рамках многоуровневых исследовательских проектов.</p>
<h2>Собранные части</h2>
<p>Детали либо утилизируются как «Нестерильные», либо «Испорченные» (или не утилизируются вообще) в зависимости от степени их повреждения. Пороги для разных типов рекультивации можно изменить в настройках мода.</p>
<p>«Нестерильным» деталям просто нужно какое-то лекарство, чтобы их протереть и снова использовать повторно.<br>«Испорченным» деталям помимо этого необходимы некоторые базовые материалы, прежде чем их можно будет использовать повторно.</p>
<p>Я решил не просто «выбрасывать» последнюю пригодную к использованию бионику непосредственно во время сбора урожая, поскольку это слишком упрощает сбор бионики. Но теперь с этим модом у вас есть возможность вернуть те детали, которые вы хотите, или, если вы хотите создать из своих рейдеров индустрию переработки отходов, вы можете это сделать — это просто немного сложнее, чем «Нажмите,</p>
<p>А еще: сбор частей может потерпеть неудачу так же, как и медицинские операции. Так что лучше попросите своего хорошего врача/инженера расчленить эти трупы, иначе вы потеряете больше, чем получите. (Успех привязан к шансу «медицинской операции»/«разборки механоида», который вы можете увидеть в информации о ваших колонистах).</p>
<h2>Часть «Сложность»</h2>
<p>Этот мод разделяет подлежащие восстановлению детали на три уровня «сложности»: примитивные, продвинутые и блестящие технологии.<br>Эти уровни в основном соответствуют технологическим уровням Animal-Medieval, Industrial-Spacer и Ultra и выше, но также учитывают некоторые другие характеристики, такие как цена. Результатом этого должно стать то, что все части любого мода должны поддерживаться этим модом.</p>
<h2>Изменения в ванильном игровом процессе</h2>
<p>Этот мод добавляет некоторые специальные фильтры в категорию «Трупы» ингредиентов запаса и рецептов, которые соответствуют трупам без каких-либо частей или с частями определенной сложности.<br>Стандартный ванильный рецепт «Труп мясника» изменен и теперь использует только трупы без каких-либо частей. Если хотите, вы можете вручную включить использование трупов с частями.</p>
<p><img src="https://i.ibb.co/rv4qQ8j/image.png" style="max-width:100%;" alt="Reclaim, Reuse, Recycle (Continued) (RU)"></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/tP5BVBR/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/LZqLHkJ/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/DVK6VXz/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/kcmjwg8/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/mXRhJkw/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/WG3fcmd/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/9VqpBN2/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p> ]]></content:encoded>
</item><item turbo="true">
<title>Gestalt Engine (RU)</title>
<guid isPermaLink="true">https://modeland.ru/mods/rimworld/4540-gestalt-engine-ru.html</guid>
<link>https://modeland.ru/mods/rimworld/4540-gestalt-engine-ru.html</link>
<category><![CDATA[Rimworld]]></category>
<dc:creator>Admin</dc:creator>
<pubDate>Wed, 01 Nov 2023 15:45:28 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[<p>Перевод Gestalt Engine на русский язык. Это улучшенная и автономная версия того, что было в "Reinforced Mechanoids 2". Он позволяет игроку контролировать механоидов без помощи механитора, а также добавляет нового механоида - "Матриарх", способного выращивать новых механоидов.</p>
<p><img src="https://i.ibb.co/sgSST8B/image.png" style="max-width:100%;" alt="Gestalt Engine (RU)"></p>]]></description>
<turbo:content><![CDATA[ <p>Перевод Gestalt Engine на русский язык.</p>
<p>Это улучшенная и автономная версия того, что было в "Reinforced Mechanoids 2". Он позволяет игроку контролировать механоидов без помощи механитора, а также добавляет нового механоида - "Матриарх", способного выращивать новых механоидов.</p>
<p>Каждый его аспект был создан так, чтобы идеально вписаться в Rimworld. Судя по художественному стилю, делайте так, как оно работает. Для людей, которые не согласны с моей балансировкой, мод включает в себя обширные возможности, позволяющие настроить его по своему вкусу!</p>
<p><b>Установка:</b></p>
<p>Загружать после оригинала.</p>
<p><img src="https://i.ibb.co/7pFPBDr/image.png" style="max-width:100%;" alt="Gestalt Engine (RU)"></p> ]]></turbo:content>
<content:encoded><![CDATA[ <p>Перевод Gestalt Engine на русский язык.</p>
<p>Это улучшенная и автономная версия того, что было в "Reinforced Mechanoids 2". Он позволяет игроку контролировать механоидов без помощи механитора, а также добавляет нового механоида - "Матриарх", способного выращивать новых механоидов.</p>
<p>Каждый его аспект был создан так, чтобы идеально вписаться в Rimworld. Судя по художественному стилю, делайте так, как оно работает. Для людей, которые не согласны с моей балансировкой, мод включает в себя обширные возможности, позволяющие настроить его по своему вкусу!</p>
<p><b>Установка:</b></p>
<p>Загружать после оригинала.</p>
<p><img src="https://i.ibb.co/7pFPBDr/image.png" style="max-width:100%;" alt="Gestalt Engine (RU)"></p> ]]></content:encoded>
</item><item turbo="true">
<title>[FSF] Complex Jobs 1.4 Remaster (RU)</title>
<guid isPermaLink="true">https://modeland.ru/mods/rimworld/4539-fsf-complex-jobs-14-remaster-ru.html</guid>
<link>https://modeland.ru/mods/rimworld/4539-fsf-complex-jobs-14-remaster-ru.html</link>
<category><![CDATA[Rimworld]]></category>
<dc:creator>Admin</dc:creator>
<pubDate>Tue, 31 Oct 2023 15:11:13 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[<p>Русский язык для мода [FSF] Complex Jobs 1.4 Remaster. Данный мод разделяет существующие работы на более мелкие, позволяя сделать их более удобными и эффективными.</p>
<p><img src="https://i.ibb.co/QrwKMHs/image.png" style="max-width:100%;" alt="[FSF] Complex Jobs 1.4 Remaster (RU)"></p>]]></description>
<turbo:content><![CDATA[ <p>Русский язык для мода [FSF] Complex Jobs 1.4 Remaster.</p>
<p>Данный мод разделяет существующие работы на более мелкие, позволяя сделать их более удобными и эффективными.</p>
<p>Для того, что бы дополнить существующий перевод (если он есть) - поместите выше основного мода. Что бы полностью применить данный перевод - поместите ниже основного мода.</p>
<p><b>Особенности мода</b></p>
<p>Первоначальные рабочие приоритеты оставляют желать лучшего, когда дело доходит до расстановки приоритетов в работе. Этот мод разбивает существующие типы работы на более мелкие, что позволяет сделать работу более гладкой и эффективной. Он также реорганизует многие задания внутри типов работ, чтобы они выполнялись более эффективно. Ниже приведен список новых типов работ, на которые вы можете назначать людей.</p>
<ul>
<li>Медсестра — Ухаживайте за больными, приносите им еду, подбадривайте их и выполняйте возложенные обязанности. Медсестры будут заботиться о колонистах, заключенных и животных.</li>
<li>Хирург — проводите операции колонистам, заключенным и животным.</li>
<li>Перевооружить — перевооружить турели.</li>
<li>Техническое обслуживание — выполнение различных задач по обеспечению технического обслуживания и обслуживания систем, таких как дозаправка, доставка и общий уход за системой.</li>
<li>Тренируйтесь — приручайте диких животных и дрессируйте домашних животных.</li>
<li>Мясник — оплачивайте счета за столом мясника.</li>
<li>Заваривание — превратите хмель в сусло, наполните и опорожните бочки для брожения.</li>
<li>Ремонт — ремонт поломок и поврежденных объектов/конструкций.</li>
<li>Деконструкция — снимайте крыши, разбирайте здания/объекты, демонтируйте вещи и снимайте полы.</li>
<li>Сбор урожая — Собирайте растения и урожай.</li>
<li>Дрель — используйте глубокие сверла.</li>
<li>Наркотики — оплачивайте счета в нарколаборатории.</li>
<li>Смит – Делайте счета в кузнице.</li>
<li>Изготовление — делайте счета на производственном стенде.</li>
<li>Очистка — выставляйте счета на нефтеперерабатывающем заводе.</li>
<li>Завод – управляйте плавильными заводами, чтобы плавить шлак или оружие.</li>
<li>Cut Stone — создавайте каменные блоки из кусков камня.</li>
<li>Транспорт — загружайте и разгружайте транспортные капсулы, караваны и транспортные средства.</li>
<li>Морг — выполняйте различные задания, связанные с трупами. Раздевайте тела, оплачивайте счета в крематории и сжигайте одежду/наркотики/оружие на кострах.</li>
<li>Доставка — доставляйте ресурсы на строительные проекты.</li>
<li>Сканирование — работайте с геопроникающим сканером и сканером минералов дальнего действия.</li>
</ul>
<p><img src="https://i.ibb.co/ypkTQCn/image.png" style="max-width:100%;" alt="[FSF] Complex Jobs 1.4 Remaster (RU)"></p> ]]></turbo:content>
<content:encoded><![CDATA[ <p>Русский язык для мода [FSF] Complex Jobs 1.4 Remaster.</p>
<p>Данный мод разделяет существующие работы на более мелкие, позволяя сделать их более удобными и эффективными.</p>
<p>Для того, что бы дополнить существующий перевод (если он есть) - поместите выше основного мода. Что бы полностью применить данный перевод - поместите ниже основного мода.</p>
<p><b>Особенности мода</b></p>
<p>Первоначальные рабочие приоритеты оставляют желать лучшего, когда дело доходит до расстановки приоритетов в работе. Этот мод разбивает существующие типы работы на более мелкие, что позволяет сделать работу более гладкой и эффективной. Он также реорганизует многие задания внутри типов работ, чтобы они выполнялись более эффективно. Ниже приведен список новых типов работ, на которые вы можете назначать людей.</p>
<ul>
<li>Медсестра — Ухаживайте за больными, приносите им еду, подбадривайте их и выполняйте возложенные обязанности. Медсестры будут заботиться о колонистах, заключенных и животных.</li>
<li>Хирург — проводите операции колонистам, заключенным и животным.</li>
<li>Перевооружить — перевооружить турели.</li>
<li>Техническое обслуживание — выполнение различных задач по обеспечению технического обслуживания и обслуживания систем, таких как дозаправка, доставка и общий уход за системой.</li>
<li>Тренируйтесь — приручайте диких животных и дрессируйте домашних животных.</li>
<li>Мясник — оплачивайте счета за столом мясника.</li>
<li>Заваривание — превратите хмель в сусло, наполните и опорожните бочки для брожения.</li>
<li>Ремонт — ремонт поломок и поврежденных объектов/конструкций.</li>
<li>Деконструкция — снимайте крыши, разбирайте здания/объекты, демонтируйте вещи и снимайте полы.</li>
<li>Сбор урожая — Собирайте растения и урожай.</li>
<li>Дрель — используйте глубокие сверла.</li>
<li>Наркотики — оплачивайте счета в нарколаборатории.</li>
<li>Смит – Делайте счета в кузнице.</li>
<li>Изготовление — делайте счета на производственном стенде.</li>
<li>Очистка — выставляйте счета на нефтеперерабатывающем заводе.</li>
<li>Завод – управляйте плавильными заводами, чтобы плавить шлак или оружие.</li>
<li>Cut Stone — создавайте каменные блоки из кусков камня.</li>
<li>Транспорт — загружайте и разгружайте транспортные капсулы, караваны и транспортные средства.</li>
<li>Морг — выполняйте различные задания, связанные с трупами. Раздевайте тела, оплачивайте счета в крематории и сжигайте одежду/наркотики/оружие на кострах.</li>
<li>Доставка — доставляйте ресурсы на строительные проекты.</li>
<li>Сканирование — работайте с геопроникающим сканером и сканером минералов дальнего действия.</li>
</ul>
<p><img src="https://i.ibb.co/ypkTQCn/image.png" style="max-width:100%;" alt="[FSF] Complex Jobs 1.4 Remaster (RU)"></p> ]]></content:encoded>
</item><item turbo="true">
<title>Vanilla Races Expanded - Fungoid (RU)</title>
<guid isPermaLink="true">https://modeland.ru/mods/rimworld/4538-vanilla-races-expanded-fungoid-ru.html</guid>
<link>https://modeland.ru/mods/rimworld/4538-vanilla-races-expanded-fungoid-ru.html</link>
<category><![CDATA[Rimworld]]></category>
<dc:creator>Admin</dc:creator>
<pubDate>Mon, 30 Oct 2023 14:35:44 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[<p>Перевод на русский язык мода Vanilla Races Expanded - Fungoid. Это совершенно новая серия модов, расширяющая и улучшающая возможности из DLC «Biotech» по расширению мира игры, путём добавления новых видов ксенолюдей со своими уникальными генами, моделями поведения, механиками и предметами.</p>
<p><img src="https://i.ibb.co/NF8QzKx/image.png" style="max-width:100%;" alt="Vanilla Races Expanded - Fungoid (RU)"></p>]]></description>
<turbo:content><![CDATA[ <p>Перевод на русский язык мода Vanilla Races Expanded - Fungoid.</p>
<p>Vanilla Races Expanded - это совершенно новая серия модов, расширяющая и улучшающая возможности из DLC «Biotech» по расширению мира игры, путём добавления новых видов ксенолюдей со своими уникальными генами, моделями поведения, механиками и предметами.</p>
<p>Грибоиды - это новый редкий ксенотип, зависящий от архита. Он вдохновлён пугающими концепциями зомби-вируса, но с характерным для этой игры особенностями. Заращённые существа изначально ещё способны мыслить, но постепенно их разум будет слабеть, а физическая сила возрастать.</p>
<p>Погрузитесь в предысторию грибоидов, изначально создававшихся частным военным подрядчиком для борьбы с инсектоидной угрозой. Исследуйте множество их уникальных генов! Погрузитесь в генетическое разнообразие с помощью новых генов, таких как: слияние разумов, генная инфекция, грибной гребень и многих других, каждый из которых обладает уникальными эффектами и механиками.</p>
<p>Мод содержит новые предметы, механики и подробное описание того, как грибоиды взаимодействуют с миром, заражают и изменяют свои физические и умственные способности.</p>
<p>Отправляйтесь в путешествие по генетическим исследованиям и столкнитесь лицом к лицу с древними угрозами, таящимися в космосе. Наблюдайте, как ваши любимые поселенцы превращаются в мутировавших грибных чудовищ, как медленно теряют себя.</p>
<p></p>
<ul>
<li><b>Вопрос:</b> Будет ли этот мод работать без DLC Biotech?<br><b>Ответ:</b> Нет. Для работы с биотехнологиями он использует новую генную систему.</li>
<li><b>Вопрос:</b> Будете ли вы делать HAR-версию этой расы?<br><b>Ответ: </b>Нет, это эксклюзивно для Biotech DLC.</li>
<li><b>Вопрос:</b> Появляются ли эти гены в генных пакетах в игре?<br><b>Ответ:</b> Да! Вы можете найти отдельные гены и применить их к любой пешке!</li>
<li><b>Вопрос:</b> Как мне получить собственные грибы?<br><b>Ответ:</b> Нет другого способа, кроме как дождаться крушения грибовидного корабля, а затем позволить заразить одного из ваших колонистов. Просто не лечите инфекцию, и ваш колонист превратится в грибок!</li>
<li><b>Вопрос:</b> Что происходит с существующими ксенотипами, когда колонисты становятся грибами?<br><b>Ответ:</b> Они превращаются в эндогены! Это значит, что грибовидный гусар сохранит некоторые гусарские атрибуты!</li>
<li><b>Вопрос:</b> Могу ли я добавить его в текущее сохранение?<br><b>Ответ:</b> Да, но я не думаю, что вы можете безопасно удалять моды ксенотипов, поэтому не плачьте, когда ваша игра сломается, если вы удалите моды!</li>
<li><b>Вопрос:</b> Почему грибоиды не зомби?<br><b>Ответ:</b> Грибки — это наш собственный вариант мутирующего вируса. Они никогда не должны были стать толпой безмозглых оболочек, которые стонут, стонут и умирают от выстрелов в голову. Мы хотим, чтобы они были сильнее, эффективнее и по-настоящему опасны в количестве больше 1.</li>
<li><b>Вопрос:</b> Как колонисты становятся грибоидами?<br><b>Ответ:</b> Их нужно поразить грибовидом в ближнем бою. Это применит заражение ксенотипом.</li>
<li><b>Вопрос:</b> Могу ли я установить ген-инфектор на кого-либо?<br><b>Ответ:</b> Да! И даже лучше — он превратит зараженных людей в тот ксенотип, который их заразил. Да, вы можете создать девушку-кошку, которая заражает людей и превращает их в девочек-кошек.</li>
<li><b>Вопрос:</b> Совместимость с CE?<br><b>Ответ:</b> Без понятия. Если да, то я был бы признателен, если бы кто-нибудь из CE сообщил мне об этом.</li>
<li><b>Вопрос:</b> Совместим ли он с модом, о котором не стоит говорить?<br><b>Ответ:</b> Без понятия, и мне это не интересно.</li>
</ul>
<p></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/tp5Qff9/image.png" style="max-width:100%;" alt="Vanilla Races Expanded - Fungoid (RU)"></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/SV864rz/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/hDNjZfs/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p> ]]></turbo:content>
<content:encoded><![CDATA[ <p>Перевод на русский язык мода Vanilla Races Expanded - Fungoid.</p>
<p>Vanilla Races Expanded - это совершенно новая серия модов, расширяющая и улучшающая возможности из DLC «Biotech» по расширению мира игры, путём добавления новых видов ксенолюдей со своими уникальными генами, моделями поведения, механиками и предметами.</p>
<p>Грибоиды - это новый редкий ксенотип, зависящий от архита. Он вдохновлён пугающими концепциями зомби-вируса, но с характерным для этой игры особенностями. Заращённые существа изначально ещё способны мыслить, но постепенно их разум будет слабеть, а физическая сила возрастать.</p>
<p>Погрузитесь в предысторию грибоидов, изначально создававшихся частным военным подрядчиком для борьбы с инсектоидной угрозой. Исследуйте множество их уникальных генов! Погрузитесь в генетическое разнообразие с помощью новых генов, таких как: слияние разумов, генная инфекция, грибной гребень и многих других, каждый из которых обладает уникальными эффектами и механиками.</p>
<p>Мод содержит новые предметы, механики и подробное описание того, как грибоиды взаимодействуют с миром, заражают и изменяют свои физические и умственные способности.</p>
<p>Отправляйтесь в путешествие по генетическим исследованиям и столкнитесь лицом к лицу с древними угрозами, таящимися в космосе. Наблюдайте, как ваши любимые поселенцы превращаются в мутировавших грибных чудовищ, как медленно теряют себя.</p>
<p></p>
<ul>
<li><b>Вопрос:</b> Будет ли этот мод работать без DLC Biotech?<br><b>Ответ:</b> Нет. Для работы с биотехнологиями он использует новую генную систему.</li>
<li><b>Вопрос:</b> Будете ли вы делать HAR-версию этой расы?<br><b>Ответ: </b>Нет, это эксклюзивно для Biotech DLC.</li>
<li><b>Вопрос:</b> Появляются ли эти гены в генных пакетах в игре?<br><b>Ответ:</b> Да! Вы можете найти отдельные гены и применить их к любой пешке!</li>
<li><b>Вопрос:</b> Как мне получить собственные грибы?<br><b>Ответ:</b> Нет другого способа, кроме как дождаться крушения грибовидного корабля, а затем позволить заразить одного из ваших колонистов. Просто не лечите инфекцию, и ваш колонист превратится в грибок!</li>
<li><b>Вопрос:</b> Что происходит с существующими ксенотипами, когда колонисты становятся грибами?<br><b>Ответ:</b> Они превращаются в эндогены! Это значит, что грибовидный гусар сохранит некоторые гусарские атрибуты!</li>
<li><b>Вопрос:</b> Могу ли я добавить его в текущее сохранение?<br><b>Ответ:</b> Да, но я не думаю, что вы можете безопасно удалять моды ксенотипов, поэтому не плачьте, когда ваша игра сломается, если вы удалите моды!</li>
<li><b>Вопрос:</b> Почему грибоиды не зомби?<br><b>Ответ:</b> Грибки — это наш собственный вариант мутирующего вируса. Они никогда не должны были стать толпой безмозглых оболочек, которые стонут, стонут и умирают от выстрелов в голову. Мы хотим, чтобы они были сильнее, эффективнее и по-настоящему опасны в количестве больше 1.</li>
<li><b>Вопрос:</b> Как колонисты становятся грибоидами?<br><b>Ответ:</b> Их нужно поразить грибовидом в ближнем бою. Это применит заражение ксенотипом.</li>
<li><b>Вопрос:</b> Могу ли я установить ген-инфектор на кого-либо?<br><b>Ответ:</b> Да! И даже лучше — он превратит зараженных людей в тот ксенотип, который их заразил. Да, вы можете создать девушку-кошку, которая заражает людей и превращает их в девочек-кошек.</li>
<li><b>Вопрос:</b> Совместимость с CE?<br><b>Ответ:</b> Без понятия. Если да, то я был бы признателен, если бы кто-нибудь из CE сообщил мне об этом.</li>
<li><b>Вопрос:</b> Совместим ли он с модом, о котором не стоит говорить?<br><b>Ответ:</b> Без понятия, и мне это не интересно.</li>
</ul>
<p></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/tp5Qff9/image.png" style="max-width:100%;" alt="Vanilla Races Expanded - Fungoid (RU)"></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/SV864rz/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p>
<p><img src="https://i.ibb.co/hDNjZfs/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></p> ]]></content:encoded>
</item><item turbo="true">
<title>Save our Ship 2 EXPERIMENTAL</title>
<guid isPermaLink="true">https://modeland.ru/mods/rimworld/4342-save-our-ship-2-experimental.html</guid>
<link>https://modeland.ru/mods/rimworld/4342-save-our-ship-2-experimental.html</link>
<category><![CDATA[Rimworld]]></category>
<dc:creator>Sundas</dc:creator>
<pubDate>Fri, 07 Apr 2023 23:08:15 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[<p>Глобальный мод на rimworl добавляет новое пространство - космос! с этим модом вы можете путешествовать и исследовать холодный и мёртвый космос, опасности и возможности космического пространства ждут вас! Космические баталии, Постройка Космического Аппарата с нулья! станьте самым грозным разбойником галактики, или самым богатым торговцем, всё ждёт вас в SOS2, и говорят где-то в этой вселенной спрятаны секреты Архотеков, кто же они?</p>
<p><img src="https://i.ibb.co/30KFDLf/image.png" style="max-width:100%;" alt="Save our Ship 2 EXPERIMENTAL"></p>]]></description>
<turbo:content><![CDATA[ <p>Экспериментальная версия мода Save our Ship 2 </p>
<p>Подогнана под версию 1.4, а также многие другие изменения. сам мод взят с гитхаба разработчика.</p>
<h2>ВВЕДЕНИЕ И ОТКАЗ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ:</h2>
<p>SOS2 EXPERIMENTAL (SOS2EXP) — это поддерживаемая версия Save Our Ship 2 для RimWorld 1.4. Он включает в себя исправления ошибок, оптимизацию производительности, изменения механики и некоторые новые функции, которые, возможно, потребуют дополнительного тестирования. Также доступна обновленная версия Creation kit . Используйте его только с SOS2EXP.</p>
<p>Хотя эта версия официально одобрена, она не сделана RHX media, и вы используете ее на свой страх и риск. Он обратно совместим с выпуском STEAM, однако он добавляет функции, которые могут быть не приняты в версию STEAM, и могут вызвать проблемы при попытке перейти с SOS2EXP обратно на STEAM. Хотя большинство этих проблем можно решить с помощью режима разработки или незначительного редактирования сохранений, в этом случае поддержка не предоставляется.</p>
<h2>СПИСОК ОСНОВНЫХ ФУНКЦИЙ:</h2>
<p>Продолжите играть или начните заново: новая версия совместима с предыдущими версиями, но вашему кораблю может потребоваться некоторое обслуживание, например, замена больших мостов на консоли, добавление баков охлаждающей жидкости для большей вместимости или освобождение места для большей команды. Однако, если вы планируете начать на корабле, вы можете выбрать один из множества перестроенных вариантов, настроив свой начальный сценарий. Настоятельно рекомендуется сделать сохранение перед переключением на эту версию вне боя. Однако, если вы хотите быть в большей безопасности, посадите свой корабль на планету и убедитесь, что никакие космические карты не открыты.</p>
<p>Перестроенный список кораблей: каждый корабль в моде был переработан и построен с нуля с использованием новых систем и механик, что делает игру более интересной и разнообразной. Также были добавлены новые корабли.</p>
<p>Чертежи кораблей: продаются у торговцев оружием. Эти предметы позволяют вам строить целые корабли, их можно полностью использовать повторно и настраивать. Для этого вам по-прежнему потребуются необходимые технологии и ресурсы (они перечислены на каждом чертеже).</p>
<p>Наземная оборона: все орудия малых кораблей теперь могут вести огонь по вражеским бойцам, пока ваш корабль приземляется. Уничтожайте полчища врагов одним нажатием кнопки, пока они еще не слишком близко или ваше оружие не находится на перезарядке.</p>
<p>Новая система абордажа и защиты (это можно отключить в настройках): вместо приземления в открытом космосе, когда у целевого корабля есть работающие двигатели, капсулы теперь будут нацеливаться на внешние помещения. Оказавшись на борту, враги взломают двери и попытаются убить вашу команду. Вы можете избежать этой участи, используя PD, чтобы сбивать вражеские капсулы в полете, но будьте осторожны — вражеские корабли могут сделать то же самое с вами.</p>
<p>Переделанная система обогрева: упрощенная, с меньшим количеством сыра и гораздо лучшей производительностью. Радиаторы были удалены, а радиаторы теперь отводят тепло через крышу, даже если они экранированы. Были добавлены баки с охлаждающей жидкостью, которые обладают гораздо большей теплоемкостью, но не имеют возможности отводить ее в космос.</p>
<p>Новая концовка и система путешествий по планетам: завершение концовки «Роялти» теперь дает вам имперский эсминец вместо завершения игры. Путешествие на другую планету теперь завершает игру, но сохраняет ваш корабль и все, что на нем, в файл, который можно загрузить, отредактировав исходный сценарий, добавив часть «Загрузить корабль» и выбрав сохраненный корабль. Повторное посещение старых планет больше невозможно. Сценарий запуска корабля также был обновлен с помощью аналогичного кода, чтобы обеспечить лучшую совместимость и упростить обслуживание/обновления в будущем.</p>
<p>Переработка голограммы: новая генная система Biotech и другие изменения вызвали слишком много проблем с голограммами, поэтому они были переработаны в формы гелевых роев, похожих на существ.</p>
<p>Система случайного флота: сразитесь со случайно сгенерированным флотом кораблей различных конфигураций и размеров.</p>
<p>Система случайных кораблекрушений: генерирует обломки кораблей в базе данных, которые вы можете исследовать и добывать. Другие фракции и корабли могут попытаться сделать то же самое.</p>
<p>Переработанная система утилизации: прошли те времена, когда вы нажимали кнопку и получали кучу ресурсов. Используйте спасательные отсеки, чтобы перетаскивать поверженные корабли на свою карту, ремонтировать или разбирать их для получения ресурсов или просто позволять им сгорать в атмосфере. Пригодится большая команда или использование других модов или новых мехов в Biotech.</p>
<p>Капитальный ремонт системы мостов: старые большие мосты устарели, а две новые консоли взяли на себя и расширили функциональность. Некоторые функции, такие как сканирование, были перемещены в расширенные датчики или новую научную консоль, в то время как тактический вариант позволяет вам выбирать различные типы оружия на вашем корабле, если они подключены к нему через тепловую сеть корабля.</p>
<p>Стыковочные порты: позволяют временно соединять корабли с помощью удлинителей с трубами для воздуха, энергии, тепла и химтоплива (при использовании Раймефеллера) на расстоянии до 3 клеток, а также могут соединяться друг с другом.</p>
<p>Оптимизация производительности: от более быстрой проверки выхода в открытый космос до полностью перестроенной боевой системы корабля — многое было сделано для улучшения производительности этого мода.</p>
<p>Новый пользовательский интерфейс и меню настроек: пользовательский интерфейс сражения кораблей был перемещен ниже панели пешек. Теперь он показывает все корабли и может быть перемещен в меню настроек SOS2. Настройки SOS2 были сброшены на значения по умолчанию, так как теперь мы используем собственные инструменты модификации RW. Hugslib был удален как обязательный мод.</p>
<p>Множество других мелких корректировок, изменений баланса и исправлений.</p>
<p>Расширяемость: хотя это и не идеально, теперь легче модифицировать новые типы кораблестроений или добавлять функциональность EVA к другим модификациям. Также была добавлена ​​система военно-морского флота, поэтому моддеры могут добавлять фракции со своими пешками, кораблями и цветами.</p>
<p>Creation kit: теперь включает новые инструменты для создания флота и чертежей, а также улучшения существующих.(<a href="https://modeland.ru/index.php?do=go&amp;url=aHR0cHM6Ly9naXRodWIuY29tL1NvbmljVEhJL1NhdmVPdXJTaGlwMkV4cGVyaW1lbnRhbC93aWtpL1NoaXAtYmx1cGVyaW50LWNyZWF0aW9u" target="_blank">Подробнее</a>) (ДЛЯ ДАННОЙ ФУНКЦИИ НЕОБХОДИМ SaveOurShip2CreationKit).</p>
<p>Мод проверен на версии игры: 1.4</p> ]]></turbo:content>
<content:encoded><![CDATA[ <p>Экспериментальная версия мода Save our Ship 2 </p>
<p>Подогнана под версию 1.4, а также многие другие изменения. сам мод взят с гитхаба разработчика.</p>
<h2>ВВЕДЕНИЕ И ОТКАЗ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ:</h2>
<p>SOS2 EXPERIMENTAL (SOS2EXP) — это поддерживаемая версия Save Our Ship 2 для RimWorld 1.4. Он включает в себя исправления ошибок, оптимизацию производительности, изменения механики и некоторые новые функции, которые, возможно, потребуют дополнительного тестирования. Также доступна обновленная версия Creation kit . Используйте его только с SOS2EXP.</p>
<p>Хотя эта версия официально одобрена, она не сделана RHX media, и вы используете ее на свой страх и риск. Он обратно совместим с выпуском STEAM, однако он добавляет функции, которые могут быть не приняты в версию STEAM, и могут вызвать проблемы при попытке перейти с SOS2EXP обратно на STEAM. Хотя большинство этих проблем можно решить с помощью режима разработки или незначительного редактирования сохранений, в этом случае поддержка не предоставляется.</p>
<h2>СПИСОК ОСНОВНЫХ ФУНКЦИЙ:</h2>
<p>Продолжите играть или начните заново: новая версия совместима с предыдущими версиями, но вашему кораблю может потребоваться некоторое обслуживание, например, замена больших мостов на консоли, добавление баков охлаждающей жидкости для большей вместимости или освобождение места для большей команды. Однако, если вы планируете начать на корабле, вы можете выбрать один из множества перестроенных вариантов, настроив свой начальный сценарий. Настоятельно рекомендуется сделать сохранение перед переключением на эту версию вне боя. Однако, если вы хотите быть в большей безопасности, посадите свой корабль на планету и убедитесь, что никакие космические карты не открыты.</p>
<p>Перестроенный список кораблей: каждый корабль в моде был переработан и построен с нуля с использованием новых систем и механик, что делает игру более интересной и разнообразной. Также были добавлены новые корабли.</p>
<p>Чертежи кораблей: продаются у торговцев оружием. Эти предметы позволяют вам строить целые корабли, их можно полностью использовать повторно и настраивать. Для этого вам по-прежнему потребуются необходимые технологии и ресурсы (они перечислены на каждом чертеже).</p>
<p>Наземная оборона: все орудия малых кораблей теперь могут вести огонь по вражеским бойцам, пока ваш корабль приземляется. Уничтожайте полчища врагов одним нажатием кнопки, пока они еще не слишком близко или ваше оружие не находится на перезарядке.</p>
<p>Новая система абордажа и защиты (это можно отключить в настройках): вместо приземления в открытом космосе, когда у целевого корабля есть работающие двигатели, капсулы теперь будут нацеливаться на внешние помещения. Оказавшись на борту, враги взломают двери и попытаются убить вашу команду. Вы можете избежать этой участи, используя PD, чтобы сбивать вражеские капсулы в полете, но будьте осторожны — вражеские корабли могут сделать то же самое с вами.</p>
<p>Переделанная система обогрева: упрощенная, с меньшим количеством сыра и гораздо лучшей производительностью. Радиаторы были удалены, а радиаторы теперь отводят тепло через крышу, даже если они экранированы. Были добавлены баки с охлаждающей жидкостью, которые обладают гораздо большей теплоемкостью, но не имеют возможности отводить ее в космос.</p>
<p>Новая концовка и система путешествий по планетам: завершение концовки «Роялти» теперь дает вам имперский эсминец вместо завершения игры. Путешествие на другую планету теперь завершает игру, но сохраняет ваш корабль и все, что на нем, в файл, который можно загрузить, отредактировав исходный сценарий, добавив часть «Загрузить корабль» и выбрав сохраненный корабль. Повторное посещение старых планет больше невозможно. Сценарий запуска корабля также был обновлен с помощью аналогичного кода, чтобы обеспечить лучшую совместимость и упростить обслуживание/обновления в будущем.</p>
<p>Переработка голограммы: новая генная система Biotech и другие изменения вызвали слишком много проблем с голограммами, поэтому они были переработаны в формы гелевых роев, похожих на существ.</p>
<p>Система случайного флота: сразитесь со случайно сгенерированным флотом кораблей различных конфигураций и размеров.</p>
<p>Система случайных кораблекрушений: генерирует обломки кораблей в базе данных, которые вы можете исследовать и добывать. Другие фракции и корабли могут попытаться сделать то же самое.</p>
<p>Переработанная система утилизации: прошли те времена, когда вы нажимали кнопку и получали кучу ресурсов. Используйте спасательные отсеки, чтобы перетаскивать поверженные корабли на свою карту, ремонтировать или разбирать их для получения ресурсов или просто позволять им сгорать в атмосфере. Пригодится большая команда или использование других модов или новых мехов в Biotech.</p>
<p>Капитальный ремонт системы мостов: старые большие мосты устарели, а две новые консоли взяли на себя и расширили функциональность. Некоторые функции, такие как сканирование, были перемещены в расширенные датчики или новую научную консоль, в то время как тактический вариант позволяет вам выбирать различные типы оружия на вашем корабле, если они подключены к нему через тепловую сеть корабля.</p>
<p>Стыковочные порты: позволяют временно соединять корабли с помощью удлинителей с трубами для воздуха, энергии, тепла и химтоплива (при использовании Раймефеллера) на расстоянии до 3 клеток, а также могут соединяться друг с другом.</p>
<p>Оптимизация производительности: от более быстрой проверки выхода в открытый космос до полностью перестроенной боевой системы корабля — многое было сделано для улучшения производительности этого мода.</p>
<p>Новый пользовательский интерфейс и меню настроек: пользовательский интерфейс сражения кораблей был перемещен ниже панели пешек. Теперь он показывает все корабли и может быть перемещен в меню настроек SOS2. Настройки SOS2 были сброшены на значения по умолчанию, так как теперь мы используем собственные инструменты модификации RW. Hugslib был удален как обязательный мод.</p>
<p>Множество других мелких корректировок, изменений баланса и исправлений.</p>
<p>Расширяемость: хотя это и не идеально, теперь легче модифицировать новые типы кораблестроений или добавлять функциональность EVA к другим модификациям. Также была добавлена ​​система военно-морского флота, поэтому моддеры могут добавлять фракции со своими пешками, кораблями и цветами.</p>
<p>Creation kit: теперь включает новые инструменты для создания флота и чертежей, а также улучшения существующих.(<a href="https://modeland.ru/index.php?do=go&amp;url=aHR0cHM6Ly9naXRodWIuY29tL1NvbmljVEhJL1NhdmVPdXJTaGlwMkV4cGVyaW1lbnRhbC93aWtpL1NoaXAtYmx1cGVyaW50LWNyZWF0aW9u" target="_blank">Подробнее</a>) (ДЛЯ ДАННОЙ ФУНКЦИИ НЕОБХОДИМ SaveOurShip2CreationKit).</p>
<p>Мод проверен на версии игры: 1.4</p> ]]></content:encoded>
</item><item turbo="true">
<title>Geological Landforms/Географические формы рельефа</title>
<guid isPermaLink="true">https://modeland.ru/mods/rimworld/4203-geological-landforms-geograficheskie-formy-relefa.html</guid>
<link>https://modeland.ru/mods/rimworld/4203-geological-landforms-geograficheskie-formy-relefa.html</link>
<category><![CDATA[Rimworld]]></category>
<dc:creator>D-5807</dc:creator>
<pubDate>Tue, 23 Aug 2022 12:38:51 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[<p>Добавляет в игру 32 формы рельефа, которые генерируются независимо от биома.</p>]]></description>
<turbo:content><![CDATA[ <p><b>Необходимые моды для правильной работы:<br></b>Harmony<b><br>Описание мода</b><br>Цель этого мода - сделать генерацию карт более интересной и разнообразной, по сравнению с ванильным вариантом.</p>
<p>Формы рельефа выбранной плитки мира перечислены в нижней части вкладки "Ландшафт" карты мира. Каждая форма рельефа генерируется только на клетках в пределах своего диапазона температур, количества осадков и других условий.</p>
<p>Некоторые формы ландшафтов существенно влияют на игровой процесс и могут сделать игру как проще, так и значительно сложнее в различных аспектах. Например, острова и архипелаги очень удалены, но дают очень мало камня и полезных ископаемых, а каньоны и разломы очень легко защищать, в них много ископаемых, но они дают очень мало природных ресурсов, таких как пища, свет, древесина и пространство для выращивания растений или содержания животных.</p>
<p>Рельеф оптимизирован для стандартного размера карты (250x250). Использование карт большего размера также не помешает, но некоторые формы рельефа могут генерироваться неправильно, если карта слишком мала.</p>
<p><b>Список форм рельефа</b></p>
<ul style="list-style-type:square;">
<li>Побережье, бухта, бухта с островом, уединенная бухта и фьорд</li>
<li>Полуостров, перешеек, Томболо и прибрежный остров</li>
<li>Остров, Атолл, Архипелаг и Шхеры</li>
<li>Озеро, Озеро с островом и Сухое озеро</li>
<li>Утес, Берег с утесом и Цирк</li>
<li>Долина, каньон, рифт и кратер</li>
<li>Одинокая гора и кальдера</li>
<li>Оазис, Ледяной оазис и Болотный холм</li>
<li>Пустоши и пустынное плато </li>
</ul>
<p><b>FAQ</b></p>
<p>&gt; Чем этот мод отличается от других модов генерации карт?<br>Geological Landforms не добавляет и не изменяет биомы, а вместо этого добавляет отдельный слой для генерации карт, который затем может быть независимо применен к любому биому, включая те, которые добавлены другими модами.</p>
<p>&gt; Как события и рейды работают на островах?<br>Все формы рельефа (должны) всегда оставлять хотя бы одну часть края карты проходимой, что позволяет событиям и рейдам происходить нормально. Для островов, в частности, по крайней мере одна сторона всегда будет иметь мелководье, чтобы можно было входить и выходить с карты.</p>
<p>&gt; Могу ли я безопасно добавить или удалить этот мод в существующие сохранения?<br>Да, его можно безопасно добавить или удалить в любое время. После удаления мода из текущей игры в журнале один раз появится ошибка, которая не представляет опасности и может быть проигнорирована.</p>
<p>&gt; Как я могу легко найти определенную форму рельефа на карте мира?<br>Выберите любую плитку, откройте вкладку "Ландшафт" и нажмите кнопку "Поиск конкретного рельефа поблизости". В качестве альтернативы вы можете установить мод "Prepare Landing", который позволяет фильтровать все клетки мира на основе выбранных критериев. Geological Landforms содержит интеграционный патч, который добавляет фильтр для форм рельефа, вы можете найти его на вкладке "Terrain II &amp; Temp".</p>
<p><b>Совместимость</b></p>
<p>Этот мод теоретически совместим практически со всем, включая моды, добавляющие пользовательские биомы.</p>
<p>Мод "<span>Biomes! Islands</span>": Совместим, однако этот мод делает глубоководные участки проходимыми, что также существенно влияет на геймплей многих форм суши.</p>
<p>"ReGrowth Collection", "Alpha Biomes" и другие моды на биомы: Совместимы, формы суши будут генерироваться в любом биоме, если выполняются его требования (температура, количество осадков и т.д.).</p>
<p>"[KV] Configurable Maps" или "Map Designer": Совместимы, но не все настройки из этих модов будут применяться, если присутствует форма рельефа, а некоторые из настроек будут отменять определенные формы рельефа.</p> ]]></turbo:content>
<content:encoded><![CDATA[ <p><b>Необходимые моды для правильной работы:<br></b>Harmony<b><br>Описание мода</b><br>Цель этого мода - сделать генерацию карт более интересной и разнообразной, по сравнению с ванильным вариантом.</p>
<p>Формы рельефа выбранной плитки мира перечислены в нижней части вкладки "Ландшафт" карты мира. Каждая форма рельефа генерируется только на клетках в пределах своего диапазона температур, количества осадков и других условий.</p>
<p>Некоторые формы ландшафтов существенно влияют на игровой процесс и могут сделать игру как проще, так и значительно сложнее в различных аспектах. Например, острова и архипелаги очень удалены, но дают очень мало камня и полезных ископаемых, а каньоны и разломы очень легко защищать, в них много ископаемых, но они дают очень мало природных ресурсов, таких как пища, свет, древесина и пространство для выращивания растений или содержания животных.</p>
<p>Рельеф оптимизирован для стандартного размера карты (250x250). Использование карт большего размера также не помешает, но некоторые формы рельефа могут генерироваться неправильно, если карта слишком мала.</p>
<p><b>Список форм рельефа</b></p>
<ul style="list-style-type:square;">
<li>Побережье, бухта, бухта с островом, уединенная бухта и фьорд</li>
<li>Полуостров, перешеек, Томболо и прибрежный остров</li>
<li>Остров, Атолл, Архипелаг и Шхеры</li>
<li>Озеро, Озеро с островом и Сухое озеро</li>
<li>Утес, Берег с утесом и Цирк</li>
<li>Долина, каньон, рифт и кратер</li>
<li>Одинокая гора и кальдера</li>
<li>Оазис, Ледяной оазис и Болотный холм</li>
<li>Пустоши и пустынное плато </li>
</ul>
<p><b>FAQ</b></p>
<p>&gt; Чем этот мод отличается от других модов генерации карт?<br>Geological Landforms не добавляет и не изменяет биомы, а вместо этого добавляет отдельный слой для генерации карт, который затем может быть независимо применен к любому биому, включая те, которые добавлены другими модами.</p>
<p>&gt; Как события и рейды работают на островах?<br>Все формы рельефа (должны) всегда оставлять хотя бы одну часть края карты проходимой, что позволяет событиям и рейдам происходить нормально. Для островов, в частности, по крайней мере одна сторона всегда будет иметь мелководье, чтобы можно было входить и выходить с карты.</p>
<p>&gt; Могу ли я безопасно добавить или удалить этот мод в существующие сохранения?<br>Да, его можно безопасно добавить или удалить в любое время. После удаления мода из текущей игры в журнале один раз появится ошибка, которая не представляет опасности и может быть проигнорирована.</p>
<p>&gt; Как я могу легко найти определенную форму рельефа на карте мира?<br>Выберите любую плитку, откройте вкладку "Ландшафт" и нажмите кнопку "Поиск конкретного рельефа поблизости". В качестве альтернативы вы можете установить мод "Prepare Landing", который позволяет фильтровать все клетки мира на основе выбранных критериев. Geological Landforms содержит интеграционный патч, который добавляет фильтр для форм рельефа, вы можете найти его на вкладке "Terrain II &amp; Temp".</p>
<p><b>Совместимость</b></p>
<p>Этот мод теоретически совместим практически со всем, включая моды, добавляющие пользовательские биомы.</p>
<p>Мод "<span>Biomes! Islands</span>": Совместим, однако этот мод делает глубоководные участки проходимыми, что также существенно влияет на геймплей многих форм суши.</p>
<p>"ReGrowth Collection", "Alpha Biomes" и другие моды на биомы: Совместимы, формы суши будут генерироваться в любом биоме, если выполняются его требования (температура, количество осадков и т.д.).</p>
<p>"[KV] Configurable Maps" или "Map Designer": Совместимы, но не все настройки из этих модов будут применяться, если присутствует форма рельефа, а некоторые из настроек будут отменять определенные формы рельефа.</p> ]]></content:encoded>
</item><item turbo="true">
<title>Map Preview/Предпросмотр карты</title>
<guid isPermaLink="true">https://modeland.ru/mods/rimworld/4202-map-preview-predprosmotr-karty.html</guid>
<link>https://modeland.ru/mods/rimworld/4202-map-preview-predprosmotr-karty.html</link>
<category><![CDATA[Rimworld]]></category>
<dc:creator>D-5807</dc:creator>
<pubDate>Tue, 23 Aug 2022 10:20:47 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[<p>Добавляет предварительный просмотр клетки на карте мира</p>]]></description>
<turbo:content><![CDATA[ <p><b>Необходимые моды для правильной работы:</b><br>Harmony, HugsLib.<br><b>Описание мода</b><br>Мод показывает карту, которая будет сгенерирована, если вы поселитесь на выбранной в данный момент клетке мира.</p>
<p>Размер окна предварительного просмотра можно изменить в настройках мода. Чтобы легко включить/выключить предварительный просмотр, вы можете использовать небольшую кнопку-переключатель в правом нижнем углу карты мира.</p>
<p>Этот мод был разработан как QoL-дополнение для Geological Landforms и отлично работает вместе с ним, но может использоваться и без него.</p>
<p><b>Дополнительные возможности</b></p>
<p>Настоящие цвета местности: Вместо фиксированной цветовой палитры, которая поддерживает только ванильную местность, этот мод динамически извлекает настоящие цвета текстур из всех местностей, включая те, которые добавлены другими модами. Таким образом, вы увидите местность так, как она будет выглядеть на самом деле, когда вы поселитесь на этой плитке. Если по какой-то причине вы предпочитаете оригинальную фиксированную палитру цветов из мода "Map Reroll", добавлена возможность отключить эту функцию в настройках мода.</p>
<p>Генератор точного предварительного просмотра: С версии 1.6 этот мод использует свой собственный генератор превью вместо оригинального генератора из мода "Map Reroll". Он более точен и, самое главное, совместим с другими модами, которые изменяют или добавляют особенности карты, например, "Terra Project Core", "CaveBiome" и различными другими модами биомов.</p>
<p>Исправление детерминированной генерации: Если "Map Reroll" также установлен, исправляет ошибку в его патчах, из-за которой болота и некоторые модифицированные биомы генерируются странно.</p>
<p>Более быстрая генерация рек: Значительно ускоряет генерацию карт, на которых есть река.</p>
<p><b>FAQ</b></p>
<p>&gt; Могу ли я безопасно добавить или удалить этот мод в уже существующих сохранениях?<br>Да.</p>
<p>&gt; Работает ли он также во время текущей игры, после выбора начальной локации?<br>Да. Например, вы можете использовать его при запуске каравана или создании второго поселения.</p>
<p>&gt; Замедляет ли это генерацию карты мира?<br>Нет. Ничего дополнительного не генерируется, пока вы не выберете плитку и не запустите предварительный просмотр.</p>
<p>&gt; Сколько времени требуется для отображения предварительного просмотра при нажатии на плитку?<br>Обычно меньше секунды, если только на плитке нет огромной пещеры или сложного модифицированного биома, тогда это может занять немного больше времени.</p>
<p>&gt; Будет ли предварительный просмотр/карта такой же, если я выберу ту же плитку мира позже?<br>Да, RimWorld генерирует карты с помощью посевного RNG, поэтому тот же посевной мир + то же местоположение = та же карта. Если только какой-нибудь другой мод не испортит эту систему.</p>
<p><b>Совместимость</b></p>
<p>Ландшафт, добавленный другими модами, поддерживается функцией "True Terrain Colors" (убедитесь, что она включена в настройках мода).</p>
<p>Не совместим с модом Multiplayer.</p>
<p><br></p> ]]></turbo:content>
<content:encoded><![CDATA[ <p><b>Необходимые моды для правильной работы:</b><br>Harmony, HugsLib.<br><b>Описание мода</b><br>Мод показывает карту, которая будет сгенерирована, если вы поселитесь на выбранной в данный момент клетке мира.</p>
<p>Размер окна предварительного просмотра можно изменить в настройках мода. Чтобы легко включить/выключить предварительный просмотр, вы можете использовать небольшую кнопку-переключатель в правом нижнем углу карты мира.</p>
<p>Этот мод был разработан как QoL-дополнение для Geological Landforms и отлично работает вместе с ним, но может использоваться и без него.</p>
<p><b>Дополнительные возможности</b></p>
<p>Настоящие цвета местности: Вместо фиксированной цветовой палитры, которая поддерживает только ванильную местность, этот мод динамически извлекает настоящие цвета текстур из всех местностей, включая те, которые добавлены другими модами. Таким образом, вы увидите местность так, как она будет выглядеть на самом деле, когда вы поселитесь на этой плитке. Если по какой-то причине вы предпочитаете оригинальную фиксированную палитру цветов из мода "Map Reroll", добавлена возможность отключить эту функцию в настройках мода.</p>
<p>Генератор точного предварительного просмотра: С версии 1.6 этот мод использует свой собственный генератор превью вместо оригинального генератора из мода "Map Reroll". Он более точен и, самое главное, совместим с другими модами, которые изменяют или добавляют особенности карты, например, "Terra Project Core", "CaveBiome" и различными другими модами биомов.</p>
<p>Исправление детерминированной генерации: Если "Map Reroll" также установлен, исправляет ошибку в его патчах, из-за которой болота и некоторые модифицированные биомы генерируются странно.</p>
<p>Более быстрая генерация рек: Значительно ускоряет генерацию карт, на которых есть река.</p>
<p><b>FAQ</b></p>
<p>&gt; Могу ли я безопасно добавить или удалить этот мод в уже существующих сохранениях?<br>Да.</p>
<p>&gt; Работает ли он также во время текущей игры, после выбора начальной локации?<br>Да. Например, вы можете использовать его при запуске каравана или создании второго поселения.</p>
<p>&gt; Замедляет ли это генерацию карты мира?<br>Нет. Ничего дополнительного не генерируется, пока вы не выберете плитку и не запустите предварительный просмотр.</p>
<p>&gt; Сколько времени требуется для отображения предварительного просмотра при нажатии на плитку?<br>Обычно меньше секунды, если только на плитке нет огромной пещеры или сложного модифицированного биома, тогда это может занять немного больше времени.</p>
<p>&gt; Будет ли предварительный просмотр/карта такой же, если я выберу ту же плитку мира позже?<br>Да, RimWorld генерирует карты с помощью посевного RNG, поэтому тот же посевной мир + то же местоположение = та же карта. Если только какой-нибудь другой мод не испортит эту систему.</p>
<p><b>Совместимость</b></p>
<p>Ландшафт, добавленный другими модами, поддерживается функцией "True Terrain Colors" (убедитесь, что она включена в настройках мода).</p>
<p>Не совместим с модом Multiplayer.</p>
<p><br></p> ]]></content:encoded>
</item></channel></rss>