<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" xmlns:turbo="http://turbo.yandex.ru" version="2.0">
<channel>
<title>Аксессуары и железо - Модляндия - страна модификаций</title>
<link>https://modeland.ru/</link>
<language>ru</language>
<description>Аксессуары и железо - Модляндия - страна модификаций</description>
<generator>DataLife Engine</generator><item turbo="true">
<title>Xiaomi Mi Smart Band 4 - Будет с рабочим NFC в России</title>
<guid isPermaLink="true">https://modeland.ru/games_accessories/2028-xiaomi-mi-smart-band-4-budet-s-rabochim-nfc-v-rossii.html</guid>
<link>https://modeland.ru/games_accessories/2028-xiaomi-mi-smart-band-4-budet-s-rabochim-nfc-v-rossii.html</link>
<category><![CDATA[Аксессуары и железо]]></category>
<dc:creator>Admin</dc:creator>
<pubDate>Thu, 20 Feb 2020 17:02:44 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[На официальном форуме на днях появилась тема с набором тестеров в Москве и Санкт-Петербурге для работы с NFC на браслетах от Xiaomi - Mi Band 4. Скорее всего скоро появятся браслеты с рабочим NFC, которые поддерживают GPAY.<img src="https://i.ibb.co/km1t8Mr/image.png" style="max-width:100%;" alt="Xiaomi Mi Smart Band 4 - Будет с рабочим NFC в России">]]></description>
<turbo:content><![CDATA[ На официальном форуме на днях появилась тема с набором тестеров в Москве и Санкт-Петербурге для работы с NFC на браслетах от Xiaomi - Mi Band 4. Скорее всего скоро появятся браслеты с рабочим NFC, которые поддерживают GPAY.<br><br><a href="https://ru.c.mi.com/thread-1922314-1-0.html" rel="external noopener noreferrer">Набор тестеров Mi Smart Band 4 с NFC</a> ]]></turbo:content>
<content:encoded><![CDATA[ На официальном форуме на днях появилась тема с набором тестеров в Москве и Санкт-Петербурге для работы с NFC на браслетах от Xiaomi - Mi Band 4. Скорее всего скоро появятся браслеты с рабочим NFC, которые поддерживают GPAY.<br><br><a href="https://ru.c.mi.com/thread-1922314-1-0.html" rel="external noopener noreferrer">Набор тестеров Mi Smart Band 4 с NFC</a> ]]></content:encoded>
</item><item turbo="true">
<title>Gigabyte представила три новые материнские платы для процессоров Intel Cascade Lake-X</title>
<guid isPermaLink="true">https://modeland.ru/games_accessories/1798-gigabyte-predstavila-tri-novye-materinskie-platy-dlja-processorov-intel-cascade-lake-x.html</guid>
<link>https://modeland.ru/games_accessories/1798-gigabyte-predstavila-tri-novye-materinskie-platy-dlja-processorov-intel-cascade-lake-x.html</link>
<category><![CDATA[Аксессуары и железо]]></category>
<dc:creator>Admin</dc:creator>
<pubDate>Tue, 08 Oct 2019 15:13:07 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[Компания Gigabyte объявила о запуске серии материнских плат на чипсете Intel X299. Пока показано три модели: 299X DESIGNARE 10G, X299 AORUS XTREME WATERFORCE и X299X AORUS MASTER.<br>Новые платы предназначены для мощных систем. Модели имеют поддержку новых процессоров Cascade Lake-X. Также есть 8 слотов DIMM, благодаря которым есть возможность установки до 256 ГБ памяти DDR4.<img src="https://images.vfl.ru/ii/1570476071/ef054914/28110047.jpg" class="fr-fic fr-dib" alt="">]]></description>
<turbo:content><![CDATA[ Компания Gigabyte объявила о запуске серии материнских плат на чипсете Intel X299. Пока показано три модели: 299X DESIGNARE 10G, X299 AORUS XTREME WATERFORCE и X299X AORUS MASTER.<br>Новые платы предназначены для мощных систем. Модели имеют поддержку новых процессоров Cascade Lake-X. Также есть 8 слотов DIMM, благодаря которым есть возможность установки до 256 ГБ памяти DDR4.<br><figure><img src="https://images.vfl.ru/ii/1570476071/ef054914/28110047.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii"></figure>Платы имеют поддержку интерфейса Intel Thunderbolt 3, встроенные слоты M.2 PCIe x4 для SSD, адаптер AIC 4-го поколения и беспроводной модуль Wi-Fi 6 (802.11ax)<br><figure><img src="https://images.vfl.ru/ii/1570476090/fda8229e/28110053.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii"></figure>Также Gigabyte отмечает 16-фазную систему питания гнезда CPU с цифровым управлением.<br><figure><img src="https://images.vfl.ru/ii/1570476117/2b08dc14/28110065.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii"></figure>Продажи материнских плат начнутся в ближайшее время. ]]></turbo:content>
<content:encoded><![CDATA[ Компания Gigabyte объявила о запуске серии материнских плат на чипсете Intel X299. Пока показано три модели: 299X DESIGNARE 10G, X299 AORUS XTREME WATERFORCE и X299X AORUS MASTER.<br>Новые платы предназначены для мощных систем. Модели имеют поддержку новых процессоров Cascade Lake-X. Также есть 8 слотов DIMM, благодаря которым есть возможность установки до 256 ГБ памяти DDR4.<br><figure><img src="https://images.vfl.ru/ii/1570476071/ef054914/28110047.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii"></figure>Платы имеют поддержку интерфейса Intel Thunderbolt 3, встроенные слоты M.2 PCIe x4 для SSD, адаптер AIC 4-го поколения и беспроводной модуль Wi-Fi 6 (802.11ax)<br><figure><img src="https://images.vfl.ru/ii/1570476090/fda8229e/28110053.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii"></figure>Также Gigabyte отмечает 16-фазную систему питания гнезда CPU с цифровым управлением.<br><figure><img src="https://images.vfl.ru/ii/1570476117/2b08dc14/28110065.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii"></figure>Продажи материнских плат начнутся в ближайшее время. ]]></content:encoded>
</item><item turbo="true">
<title>Intel Xe - видеокарты от Intel (Информация)</title>
<guid isPermaLink="true">https://modeland.ru/games_accessories/1790-intel-xe-videokarty-ot-intel-informacija.html</guid>
<link>https://modeland.ru/games_accessories/1790-intel-xe-videokarty-ot-intel-informacija.html</link>
<category><![CDATA[Аксессуары и железо]]></category>
<dc:creator>Admin</dc:creator>
<pubDate>Fri, 04 Oct 2019 12:11:29 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[К 2020 году Intel намерена вернуться к дискретному графическому бизнесу, представив свои новые геймеры GPU. Есть два варианта: графика Intel будет высмеяна, или произойдет чудо, и они действительно могут выйти на рынок, где только два игрока доминировали над тысячелетием.<img src="https://i.ibb.co/2kLRmQX/scale-2400.jpg" style="max-width:100%;" alt="Intel Xe - видеокарты от Intel (Информация)">]]></description>
<turbo:content><![CDATA[ <span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;font-size:14px;">К 2020 году Intel намерена вернуться к дискретному графическому бизнесу, представив свои новые геймеры GPU. Есть два варианта: графика Intel будет высмеяна, или произойдет чудо, и они действительно могут выйти на рынок, где только два игрока доминировали над тысячелетием.</span><span style="font-size:14px;"><br><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><br>Вот краткая хронология того, как анонсировалось предстоящее событие:<br></span></span><ul><li><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>12 июня 2018 года.</b> Бывший CEO Intel Брайан Крзанич (Brian Krzanich) на закрытом совещании сообщает инвесторам, что Intel уже несколько лет по-тихой разрабатывает архитектуру дискретного графического процессора «Arctic Sound» и выпустит ее в 2020 году.</span></span></li><li><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>8 января 2019 года.</b> Старший вице-президент по работе с клиентами Грегори Брайант (Gregory Bryant) на международной выставке CES сообщает, что новый GPU будет изготовлен по 10-нм техпроцессу Intel.</span></span></li><li><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>21 марта 2019 года.</b> Intel представляет внешний вид двух своих графических процессоров. Их дизайн напоминает SSD Optane, и судя по размерам, они обладают средней охлаждающей способностью.</span></span></li><li><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>1 мая 2019 года.</b> Джим Джефферс (Jim Jeffers), главный инженер и директор группы рендеринга и визуализации, на конференции FMX 2019 объявляет о возможности трассировки лучей в Xe. Кроме того, Intel продолжает нанимать много специалистов.</span></span></li></ul><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Кроме того, между этими датами – многочисленные утечки и слухи, и благодаря всей этой накопленной информации, мы можем углубиться в основы архитектуры Intel. Об этом и будет наша статья.<br><br></span></span><h2><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>Разработка</b></span></span></h2><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Не желая рисковать, Intel решила набрать свою графическую команду из экспертов, переманенных из AMD и Nvidia. Именно так мы впервые узнали, что Intel намерена создавать дискретные графические процессоры: они «увели» из AMD их директора по графической архитектуре и менеджера графического бизнеса Раджу Кодури (Raja Koduri), чтобы тот в 2017 году стал старшим вице-президентом по графическому ядру и графическим вычислениям в Intel.<br>Затем на должность старшего вице-президента по кремниевой инженерии пришел Джим Келлер (Jim Keller), ведущий разработчик архитектуры AMD Zen. Ведущим маркетологом по дискретным GPU в Intel стал Крис Хук (Chris Hook), бывший в AMD главным директором по глобальному маркетингу продуктов. Далее к ним присоединились Даррен МакФи (Darren McPhee), бывший директор по маркетингу продуктов AMD; Дэмиен Триолет (Damien Triolet), бывший маркетолог AMD, который до этого работал техническим журналистом; Том Петерсон (Tom Peterson), бывший разработчик чипов и директор технического маркетинга из Nvidia; и, наконец, Хизер Леннон (Heather Lennon), бывший менеджер AMD по графическому маркетингу и связям.<br>Это, конечно, лишь в основе всех тех открытых наймов, проведённых Intel для своей графической команды, которая в итоге насчитывает 4500 человек. Просто невозможно сделать что-то, хотя бы чуточку интересное, имея столь внушительный штат людей, да ещё таких талантливых.<br><br><br><img src="https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/1877958/pub_5d80b56a5eb26800adaf082a_5d80b57fbc251400ae351918/scale_1200" class="fr-fic fr-dib" alt=""><br></span></span><h2><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>Архитектура</b></span></span></h2><h3><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>КОЛИЧЕСТВО ЯДЕР</b></span></span></h3><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Хотя Xe принадлежит будущему, любая технология неотделима от поколений прошлых продуктов и разработок, её породивших – поколений, которые достаточно хорошо известны и описаны. В первой линейке продуктов Xe будет использоваться архитектура, разработанная на основе современной «Gen11», но все еще тесно связанная с ней, исходя из заявлений Intel на CES. Таким образом, мы можем получить некоторую интригующую информацию, изучив документацию Intel по «Gen11».<br>Как вы, возможно, помните из нашего сравнения Navi и Turing, все графические архитектуры состоят из постепенно усложняющихся частей. Например, у Nvidia 16 ядер CUDA сгруппированы в блоки – четыре таких блока составляют потоковый мультипроцессор, который в паре образует кластер обработки текстур (TPC), и четыре или шесть таких TPC-кластеров составляют, наконец, один кластер графической обработки (GPC). Таким образом, каждый GPC содержит 512 или 768 ядер CUDA.<br>Как видно из таблицы, количество GPC и количество TPC на один GPC определяют количество ядер каждого кристалла. Обратите внимание, что в продажу графические процессоры могут поступать с несколькими отключенными ядрами. Например, RTX 2070 Super использует кристалл TU104 с включенными 83% ядер, ограничивая его до 2560 ядер CUDA.<br></span></span><figure itemprop="image" itemscope itemtype="http://schema.org/ImageObject"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><br></span></span></figure><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><img src="https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/1641493/pub_5d80b56a5eb26800adaf082a_5d80b5e195aa9f00ae74fa5c/scale_2400" class="fr-fic fr-dib" alt=""><br><br><br></span></span><footer><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">17 сентября1,5 тыс. дочитываний4,5 мин.2,9 тыс. просмотров. Уникальные посетители страницы.1,5 тыс. дочитываний, 53%. Пользователи, дочитавшие до конца.4,5 мин. Среднее время дочитывания публикации.</span></span></footer><h1 itemprop="headline"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Видеокарты Intel Xe: все, что мы знаем и не знаем</span></span></h1><div itemprop="articleBody"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">К 2020 году Intel намеревается вернуться в бизнес дискретной графики, представив свой<a href="https://i2hard.ru/publications/23834/" rel="nofollow noopener external noreferrer" target="_blank"> новый GPU для геймеров</a>. Есть два варианта: либо графику Intel засмеют, либо произойдёт чудо и им действительно удастся выйти на рынок, на котором с самого начала тысячелетия господствуют всего лишь два игрока.<br>Вот краткая хронология того, как анонсировалось предстоящее событие:<br></span></span><ul><li><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>12 июня 2018 года.</b> Бывший CEO Intel Брайан Крзанич (Brian Krzanich) на закрытом совещании сообщает инвесторам, что Intel уже несколько лет по-тихой разрабатывает архитектуру дискретного графического процессора «Arctic Sound» и выпустит ее в 2020 году.</span></span></li><li><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>8 января 2019 года.</b> Старший вице-президент по работе с клиентами Грегори Брайант (Gregory Bryant) на международной выставке CES сообщает, что новый GPU будет изготовлен по 10-нм техпроцессу Intel.</span></span></li><li><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>21 марта 2019 года.</b> Intel представляет внешний вид двух своих графических процессоров. Их дизайн напоминает SSD Optane, и судя по размерам, они обладают средней охлаждающей способностью.</span></span></li><li><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>1 мая 2019 года.</b> Джим Джефферс (Jim Jeffers), главный инженер и директор группы рендеринга и визуализации, на конференции FMX 2019 объявляет о возможности трассировки лучей в Xe. Кроме того, Intel продолжает нанимать много специалистов.</span></span></li></ul><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Кроме того, между этими датами – многочисленные утечки и слухи, и благодаря всей этой накопленной информации, мы можем углубиться в основы архитектуры Intel. Об этом и будет наша статья.</span></span></div><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><br></span></span><div itemprop="articleBody"><figure itemprop="image" itemscope itemtype="http://schema.org/ImageObject"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><img itemprop="image" src="https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/1900274/pub_5d80b56a5eb26800adaf082a_5d80b57f04af1f00ad47cf94/scale_2400" srcset="" alt="Intel Xe - новая графика от Intel. Рендер." class="fr-fic fr-dii"></span></span><figcaption itemprop="caption"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Intel Xe - новая графика от Intel. Рендер.</span></span></figcaption></figure><h2><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>Разработка</b></span></span></h2><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Не желая рисковать, Intel решила набрать свою графическую команду из экспертов, переманенных из AMD и Nvidia. Именно так мы впервые узнали, что Intel намерена создавать дискретные графические процессоры: они «увели» из AMD их директора по графической архитектуре и менеджера графического бизнеса Раджу Кодури (Raja Koduri), чтобы тот в 2017 году стал старшим вице-президентом по графическому ядру и графическим вычислениям в Intel.<br>Затем на должность старшего вице-президента по кремниевой инженерии пришел Джим Келлер (Jim Keller), ведущий разработчик архитектуры AMD Zen. Ведущим маркетологом по дискретным GPU в Intel стал Крис Хук (Chris Hook), бывший в AMD главным директором по глобальному маркетингу продуктов. Далее к ним присоединились Даррен МакФи (Darren McPhee), бывший директор по маркетингу продуктов AMD; Дэмиен Триолет (Damien Triolet), бывший маркетолог AMD, который до этого работал техническим журналистом; Том Петерсон (Tom Peterson), бывший разработчик чипов и директор технического маркетинга из Nvidia; и, наконец, Хизер Леннон (Heather Lennon), бывший менеджер AMD по графическому маркетингу и связям.<br>Это, конечно, лишь в основе всех тех открытых наймов, проведённых Intel для своей графической команды, которая в итоге насчитывает 4500 человек. Просто невозможно сделать что-то, хотя бы чуточку интересное, имея столь внушительный штат людей, да ещё таких талантливых.</span></span></div><div itemprop="articleBody"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><br></span></span><figure itemprop="image" itemscope itemtype="http://schema.org/ImageObject"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><img itemprop="image" src="https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/1877958/pub_5d80b56a5eb26800adaf082a_5d80b57fbc251400ae351918/scale_2400" srcset="" alt="Раджа Кодури" class="fr-fic fr-dii"></span></span><figcaption itemprop="caption"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Раджа Кодури</span></span></figcaption></figure><h2><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>Архитектура</b></span></span></h2><h3><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>КОЛИЧЕСТВО ЯДЕР</b></span></span></h3><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Хотя Xe принадлежит будущему, любая технология неотделима от поколений прошлых продуктов и разработок, её породивших – поколений, которые достаточно хорошо известны и описаны. В первой линейке продуктов Xe будет использоваться архитектура, разработанная на основе современной «Gen11», но все еще тесно связанная с ней, исходя из заявлений Intel на CES. Таким образом, мы можем получить некоторую интригующую информацию, изучив документацию Intel по «Gen11».<br>Как вы, возможно, помните из нашего сравнения Navi и Turing, все графические архитектуры состоят из постепенно усложняющихся частей. Например, у Nvidia 16 ядер CUDA сгруппированы в блоки – четыре таких блока составляют потоковый мультипроцессор, который в паре образует кластер обработки текстур (TPC), и четыре или шесть таких TPC-кластеров составляют, наконец, один кластер графической обработки (GPC). Таким образом, каждый GPC содержит 512 или 768 ядер CUDA.<br>Как видно из таблицы, количество GPC и количество TPC на один GPC определяют количество ядер каждого кристалла. Обратите внимание, что в продажу графические процессоры могут поступать с несколькими отключенными ядрами. Например, RTX 2070 Super использует кристалл TU104 с включенными 83% ядер, ограничивая его до 2560 ядер CUDA.<br></span></span><figure itemprop="image" itemscope itemtype="http://schema.org/ImageObject"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><img itemprop="image" src="https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/1641493/pub_5d80b56a5eb26800adaf082a_5d80b5e195aa9f00ae74fa5c/scale_2400" srcset="" alt="" class="fr-fic fr-dii"></span></span><figcaption itemprop="caption"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><br></span></span></figcaption></figure><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Давайте применим ту же концепцию к архитектуре Intel.<br>Ядра Intel не похожи на CUDA от Nvidia, но они похожи на потоковые процессоры AMD, поэтому давайте рассмотрим их. Каждый такой потоковый процессор построен на одном логико-арифметическом устройстве, способном выполнять одну операцию с плавающей запятой или целочисленную операцию за такт. Логико-арифметические блоки Intel могут выполнять четыре операции за такт, поэтому назовем их эквивалентными четырем ядрам.<br>Intel начинает с объединения двух логико-арифметических блоков в один исполнительный модуль (восемь ядер), затем из восьми таких модулей образуется полу-слайс (64 ядра), и наконец восемь таких полу-слайсов составляют один полный слайс (512 ядер).<br>Процессоры Intel следующего поколения будут иметь один объединенный слайс, но, как вы уже догадались, линейка дискретных Xe будет состоять из нескольких слайсов. По сути, это означает, что Intel, так же как и Nvidia, может производить кристаллы только с числом ядер, кратным 512. Число ядер кристалла – это количество слайсов, умноженное на 512.<br></span></span><figure itemprop="image" itemscope itemtype="http://schema.org/ImageObject"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><img itemprop="image" src="https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/1931664/pub_5d80b56a5eb26800adaf082a_5d80b5c56f5f6f00ae90d725/scale_1200" srcset="" alt="" class="fr-fic fr-dii"></span></span><figcaption itemprop="caption"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><br></span></span></figcaption></figure><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Заметьте, мы предполагаем, что Intel сохранит базовую конфигурацию слайсов «Gen11», потому что, откровенно говоря, у них может не хватить времени полностью перестроить свою графическую архитектуру к следующему году. Конечно, «Gen11» хорошо подходит как для интеграции, так и для дискретного проектирования, но некоторые её элементы требуют серьёзной модификации – такие, как рендер-бэкенд, который, если оставить его без изменений, станет узким местом в мультислайсовом дизайне.<br>Возможная архитектура Xe с 2048 ядрами (четыре слайса)<br></span></span><h3><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>ДОКАЗАТЕЛЬСТВА</b></span></span></h3><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">К нашему удобству, Intel предоставила убедительные доказательства в поддержку нашим предположениям. Случайно опубликованный в конце июля драйвер содержал названия различных неизданных продуктов; «iDG2HP512», «iDG2HP256» и «iDG2HP128»; и мы расшифровали эти коды как «дискретная графика Intel [модель] 2 высокой мощности» («Intel discrete graphics [model] 2 high-power»), и количество исполнительных модулей в конце.<br>Каждый исполнительный модуль состоит из восьми ядер, так что «512» соответствует четырём слайсам и 4096 ядрам, «256» - двум слайсам и 2048 ядрам, и «128» - двум слайсам и 1024 ядрам. Эти конфигурации прекрасно поддерживают наш анализ.<br>Intel также проявляет заинтересованность в разработке способов объединения слайсов. В начале 2018 года Intel продемонстрировала прототип дискретного графического процессора, состоящего из двух слайсов «Gen9», объединенных на одном кристалле, и применила это на практике в своей недавно выпущенной Iris Plus Graphics 650, которая объединяет на одном кристалле два слайса «Gen9.5». Кроме того, они также экспериментировали с чипсетным подходом, использующим EMIB (embedded multi-die interconnect bridge – встроенный многокристальный соединительный мост), который впервые был использован в Kaby Lake G.<br></span></span><h3><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>АРХИТЕКТУРА EMIB</b></span></span></h3><figure itemprop="image" itemscope itemtype="http://schema.org/ImageObject"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><img itemprop="image" src="https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/224467/pub_5d80b56a5eb26800adaf082a_5d80b57f32335400abb67960/scale_1200" srcset="" alt="Источник: techspot.com" class="fr-fic fr-dii"></span></span><figcaption itemprop="caption"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Источник: techspot.com</span></span></figcaption></figure><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">EMIB «экономически эффективно объединяет несколько разнородных кристаллов в один пакет», по существу объединяя два или более физических кристалла в один виртуальный кристалл для значительного удешевления при некотором снижении производительности.<br>Как утверждается в исследовательской работе Nvidia 2017 года, это связано с тем, что «чересчур большие кристаллы имеют чрезвычайно низкую результативность из-за большого количества неисправимых производственных ошибок».<br>Создавая множество маленьких кристаллов и объединяя их, Intel снижает вероятность ошибок при их изготовлении и делает эти ошибки более дешевыми для исправления. Хотя технология EMIB не совсем готова к массовому производству, в апреле Intel подтвердила порталу Anandtech, что намерена использовать EMIB для поддержки своих графических процессоров в ближайшее время.<br></span></span><h3><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>ТАКТОВЫЕ ЧАСТОТЫ</b></span></span></h3><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Время графиков. Мы нашли убедительный способ подсчета ядер, и теперь давайте посмотрим на их работу при худшем сценарии, чтоб определить базовую планку. А именно, мы проанализируем взаимосвязь между числом ядер и тактовой частотой, на которой работает лучшая на сегодня интегрированная графика Intel – 1150 МГц. Чтобы объединить на графике скорость и число ядер, мы построим его в терафлопсах (TFLOPS) – теоретическом показателе производительности, основанном на этих двух переменных. Стоит отметить, что хотя метод оценки в TFLOPS является отличным показателем производительности для графических процессоров одного поколения, созданных одним производителем, он менее надежен для сравнения двух разных производителей.<br>TFLOPS на частоте 1.2 Ггц<br></span></span><figure itemprop="image" itemscope itemtype="http://schema.org/ImageObject"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><img itemprop="image" src="https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/1246934/pub_5d80b56a5eb26800adaf082a_5d80b57f43fdc000adaf67a5/scale_1200" srcset="" alt="" class="fr-fic fr-dii"></span></span><figcaption itemprop="caption"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><br></span></span></figcaption></figure><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Примечание: TFLOPS рассчитывается с использованием базовых тактовых частот для компонентов Nvidia.<br>Мы видим, что несмотря на то, что Intel конкурирует на фронте количества ядер, на частоте 1150 МГц они вообще не конкуренты. Но к счастью, это не такая уж грустная ситуация. Ведь мы знаем, что Intel могут, по крайней мере, увеличить интегрированные скорости, поскольку они ограничиваются тепловой мощностью процессора, что не является проблемой, когда процессора нет. Во-вторых, новые чипы Intel Xe будут использовать более быстрый и производительный 10-нм техпроцесс.<br>Техпроцесс Intel 10 нм считается в худшем случае эквивалентным 7 нм TSMC, который обеспечивает гейминг на частоте 1800 МГц при хорошо охлажденном Radeon 5700XT. Intel также имеет долгую историю выжимания бо́льших скоростей из своих процессов, чем ее конкуренты. Так или иначе, это первое поколение графических процессоров Intel за долгое и долгое время, поэтому, чтобы не ошибиться, скажем осторожно: допустим, Intel сможет работать по крайней мере на частоте 1700 МГц.<br>TFLOPS на частоте 1.7 Ггц<br></span></span><figure itemprop="image" itemscope itemtype="http://schema.org/ImageObject"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><img itemprop="image" src="https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/171120/pub_5d80b56a5eb26800adaf082a_5d80b57f8600e100ac6d0a3c/scale_2400" srcset="" alt="" class="fr-fic fr-dii"></span></span><figcaption itemprop="caption"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><br></span></span></figcaption></figure><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">На этих потенциально более реалистичных скоростях Intel выглядит весьма конкурентоспособной в плане TFLOPS. Имейте в виду, однако, что эти оценки лишь весьма приблизительные, особенно при сравнении расчетов по количеству ядер.<br>Таким образом, вполне вероятно, что дискретные графические процессоры Xe появятся с 512-кратными ядрами по примерно той же цене за ядро, что и Nvidia, и с конкурентоспособными частотами 1,7 ГГц.<br></span></span><h2><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>Программное обеспечение</b></span></span></h2><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Графические процессоры – это гораздо больше, чем просто железо. Nvidia, как известно, программистов нанимает больше, чем разработчиков оборудования. Поддержка каждой игры является дорогостоящим и трудоемким вложением, что является одной из причин, по которой практически не существует новых участников рынка игровых графических процессоров. За исключением Intel, которая хоть и новичок в сфере дискретного оборудования, но уж точно не новичок в программном обеспечении. Конвертировать существующие встроенные драйвера в дискретные – дело для Intel несложное.<br>Такого рода драйвера всё ещё недостаточно хорошо поддерживаются, и за это Intel критикуют уже давно. Среднее время между их последними десятью выпусками драйверов составляло двадцать пять дней, в то время как как у Nvidia – восемнадцать дней, и всего десять – у AMD. К счастью, есть большая вероятность, что Intel подтянется в этом плане ради Xe, учитывая, насколько важнее драйверы для дискретных графических процессоров по сравнению с интегрированными.<br>Однако не все так плохо. В прошлом году Intel добилась больших успехов, отбив позиции у Nvidia и AMD с помощью своего нового Command Center, обеспечивающего более тонкий и мягкий контроль над графическими процессорами и играми, чем у Nvidia GeForce Experience. Он предлагает оптимизацию игры с подробным объяснением того, что делает каждый параметр и какого его влияние на производительность, быструю настройку нескольких дисплеев с частотой обновления и синхронизацией вращения, настройку точности цветопередачи и стиля, а также управление драйвером. И, как тривиальная, но приятная деталь, Intel также поддерживает асинхронность, поэтому все продукты Xe будут поддерживать мониторы FreeSync и их внешнюю экосистему.<br></span></span><h2><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>Продажи</b></span></span></h2><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Немного толку в разговорах об архитектуре или экосистеме, если не определена рыночная позиция продуктов. Об этом мы знаем очень мало. Они будут стоить 100 или 1000 долларов? Одна модель, две, десять? Когда недавно спросили, рассчитывает ли Xe на хай-энд рынок, Раджа Кодури ответил:<br>«Не каждый купит видеокарту за 500–600 долларов, но всё же их неплохо покупают – так что это отличный рынок. Таким образом, стратегия, которую мы используем, заключается в том, что нас не очень беспокоит диапазон производительности, диапазон затрат и все остальное, потому что в конечном итоге наша архитектура, как я уже говорил публично, должна охватывать весь диапазон – от мейнстрима, который начинается чуть ли не со 100 долларов, заканчивая дорогостоящим графическим оборудованием уровня дата-центров с HBM-памятью, и тому подобного.<br>Мы нацелены на все ниши; вопрос лишь – с какой начать: с первой, второй, третьей? И наша стратегия, рассчитанная на период примерно – ну, допустим, 2-3 года – охватить рынок полностью».<br>Вот оно: Intel выпустит несколько графических процессоров. Не совсем ценная информация, но ожидается, что Intel будет очень ревностно относиться к своим видеокартам. И поскольку это единственное официальное слово по этому вопросу, мы должны теперь обратиться к альтернативному источнику: «утёкшему» драйверу.<br></span></span><figure itemprop="image" itemscope itemtype="http://schema.org/ImageObject"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><img itemprop="image" src="https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/108057/pub_5d80b56a5eb26800adaf082a_5d80b583d4f07a00ae7f53d7/scale_1200" srcset="" alt="" class="fr-fic fr-dii"></span></span><figcaption itemprop="caption"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><br></span></span></figcaption></figure><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Три графических процессора, упомянутые в драйверах Intel, и которые, возможно, предназначены для первого выпуска, имеют 1024, 2048 и 4096 ядер. Это сделало бы их конкурентоспособными по производительности с RTX 1650, RTX 2060 и RTX 2080 Ti, соответственно, по цене 150$, 350$ и более 1000$. Intel может предпочесть превзойти Nvidia более высокими скоростями, либо более низкими ценами, или же просто поставить в один ряд, предложив более удачный, на её взгляд, функционал.<br>Драйвер также дает представление о долгосрочной перспективе с двумя картами «для разработчика». Вместе с другими тремя, сгруппированные в «iDG1LPDEV», что расшифровывается нами как «дискретная графика Intel [модель] 1 для разработчиков мало-мощных систем» («Intel discrete graphics [model] 1 low power developer»). Можно предположить, что Intel экспериментируют с маломощными графическими процессорами для ноутбуков. Существует также отдельный список «iATSHPDEV», где мы видим отсылку на кодовое имя «Arctic Sound» для архитектуры Xe, но невозможно подтвердить, что это дискретный графический процессор.<br>Кое-что нужно напомнить... То, что Intel в конечном итоге выпустит – неизвестно, и наши предположения не являются советом к покупке. Тем не менее, всё выглядит весьма многообещающе.</span></span></div><br> ]]></turbo:content>
<content:encoded><![CDATA[ <span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;font-size:14px;">К 2020 году Intel намерена вернуться к дискретному графическому бизнесу, представив свои новые геймеры GPU. Есть два варианта: графика Intel будет высмеяна, или произойдет чудо, и они действительно могут выйти на рынок, где только два игрока доминировали над тысячелетием.</span><span style="font-size:14px;"><br><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><br>Вот краткая хронология того, как анонсировалось предстоящее событие:<br></span></span><ul><li><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>12 июня 2018 года.</b> Бывший CEO Intel Брайан Крзанич (Brian Krzanich) на закрытом совещании сообщает инвесторам, что Intel уже несколько лет по-тихой разрабатывает архитектуру дискретного графического процессора «Arctic Sound» и выпустит ее в 2020 году.</span></span></li><li><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>8 января 2019 года.</b> Старший вице-президент по работе с клиентами Грегори Брайант (Gregory Bryant) на международной выставке CES сообщает, что новый GPU будет изготовлен по 10-нм техпроцессу Intel.</span></span></li><li><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>21 марта 2019 года.</b> Intel представляет внешний вид двух своих графических процессоров. Их дизайн напоминает SSD Optane, и судя по размерам, они обладают средней охлаждающей способностью.</span></span></li><li><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>1 мая 2019 года.</b> Джим Джефферс (Jim Jeffers), главный инженер и директор группы рендеринга и визуализации, на конференции FMX 2019 объявляет о возможности трассировки лучей в Xe. Кроме того, Intel продолжает нанимать много специалистов.</span></span></li></ul><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Кроме того, между этими датами – многочисленные утечки и слухи, и благодаря всей этой накопленной информации, мы можем углубиться в основы архитектуры Intel. Об этом и будет наша статья.<br><br></span></span><h2><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>Разработка</b></span></span></h2><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Не желая рисковать, Intel решила набрать свою графическую команду из экспертов, переманенных из AMD и Nvidia. Именно так мы впервые узнали, что Intel намерена создавать дискретные графические процессоры: они «увели» из AMD их директора по графической архитектуре и менеджера графического бизнеса Раджу Кодури (Raja Koduri), чтобы тот в 2017 году стал старшим вице-президентом по графическому ядру и графическим вычислениям в Intel.<br>Затем на должность старшего вице-президента по кремниевой инженерии пришел Джим Келлер (Jim Keller), ведущий разработчик архитектуры AMD Zen. Ведущим маркетологом по дискретным GPU в Intel стал Крис Хук (Chris Hook), бывший в AMD главным директором по глобальному маркетингу продуктов. Далее к ним присоединились Даррен МакФи (Darren McPhee), бывший директор по маркетингу продуктов AMD; Дэмиен Триолет (Damien Triolet), бывший маркетолог AMD, который до этого работал техническим журналистом; Том Петерсон (Tom Peterson), бывший разработчик чипов и директор технического маркетинга из Nvidia; и, наконец, Хизер Леннон (Heather Lennon), бывший менеджер AMD по графическому маркетингу и связям.<br>Это, конечно, лишь в основе всех тех открытых наймов, проведённых Intel для своей графической команды, которая в итоге насчитывает 4500 человек. Просто невозможно сделать что-то, хотя бы чуточку интересное, имея столь внушительный штат людей, да ещё таких талантливых.<br><br><br><img src="https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/1877958/pub_5d80b56a5eb26800adaf082a_5d80b57fbc251400ae351918/scale_1200" class="fr-fic fr-dib" alt=""><br></span></span><h2><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>Архитектура</b></span></span></h2><h3><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>КОЛИЧЕСТВО ЯДЕР</b></span></span></h3><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Хотя Xe принадлежит будущему, любая технология неотделима от поколений прошлых продуктов и разработок, её породивших – поколений, которые достаточно хорошо известны и описаны. В первой линейке продуктов Xe будет использоваться архитектура, разработанная на основе современной «Gen11», но все еще тесно связанная с ней, исходя из заявлений Intel на CES. Таким образом, мы можем получить некоторую интригующую информацию, изучив документацию Intel по «Gen11».<br>Как вы, возможно, помните из нашего сравнения Navi и Turing, все графические архитектуры состоят из постепенно усложняющихся частей. Например, у Nvidia 16 ядер CUDA сгруппированы в блоки – четыре таких блока составляют потоковый мультипроцессор, который в паре образует кластер обработки текстур (TPC), и четыре или шесть таких TPC-кластеров составляют, наконец, один кластер графической обработки (GPC). Таким образом, каждый GPC содержит 512 или 768 ядер CUDA.<br>Как видно из таблицы, количество GPC и количество TPC на один GPC определяют количество ядер каждого кристалла. Обратите внимание, что в продажу графические процессоры могут поступать с несколькими отключенными ядрами. Например, RTX 2070 Super использует кристалл TU104 с включенными 83% ядер, ограничивая его до 2560 ядер CUDA.<br></span></span><figure itemprop="image" itemscope itemtype="http://schema.org/ImageObject"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><br></span></span></figure><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><img src="https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/1641493/pub_5d80b56a5eb26800adaf082a_5d80b5e195aa9f00ae74fa5c/scale_2400" class="fr-fic fr-dib" alt=""><br><br><br></span></span><footer><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">17 сентября1,5 тыс. дочитываний4,5 мин.2,9 тыс. просмотров. Уникальные посетители страницы.1,5 тыс. дочитываний, 53%. Пользователи, дочитавшие до конца.4,5 мин. Среднее время дочитывания публикации.</span></span></footer><h1 itemprop="headline"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Видеокарты Intel Xe: все, что мы знаем и не знаем</span></span></h1><div itemprop="articleBody"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">К 2020 году Intel намеревается вернуться в бизнес дискретной графики, представив свой<a href="https://i2hard.ru/publications/23834/" rel="nofollow noopener external noreferrer" target="_blank"> новый GPU для геймеров</a>. Есть два варианта: либо графику Intel засмеют, либо произойдёт чудо и им действительно удастся выйти на рынок, на котором с самого начала тысячелетия господствуют всего лишь два игрока.<br>Вот краткая хронология того, как анонсировалось предстоящее событие:<br></span></span><ul><li><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>12 июня 2018 года.</b> Бывший CEO Intel Брайан Крзанич (Brian Krzanich) на закрытом совещании сообщает инвесторам, что Intel уже несколько лет по-тихой разрабатывает архитектуру дискретного графического процессора «Arctic Sound» и выпустит ее в 2020 году.</span></span></li><li><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>8 января 2019 года.</b> Старший вице-президент по работе с клиентами Грегори Брайант (Gregory Bryant) на международной выставке CES сообщает, что новый GPU будет изготовлен по 10-нм техпроцессу Intel.</span></span></li><li><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>21 марта 2019 года.</b> Intel представляет внешний вид двух своих графических процессоров. Их дизайн напоминает SSD Optane, и судя по размерам, они обладают средней охлаждающей способностью.</span></span></li><li><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>1 мая 2019 года.</b> Джим Джефферс (Jim Jeffers), главный инженер и директор группы рендеринга и визуализации, на конференции FMX 2019 объявляет о возможности трассировки лучей в Xe. Кроме того, Intel продолжает нанимать много специалистов.</span></span></li></ul><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Кроме того, между этими датами – многочисленные утечки и слухи, и благодаря всей этой накопленной информации, мы можем углубиться в основы архитектуры Intel. Об этом и будет наша статья.</span></span></div><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><br></span></span><div itemprop="articleBody"><figure itemprop="image" itemscope itemtype="http://schema.org/ImageObject"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><img itemprop="image" src="https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/1900274/pub_5d80b56a5eb26800adaf082a_5d80b57f04af1f00ad47cf94/scale_2400" srcset="" alt="Intel Xe - новая графика от Intel. Рендер." class="fr-fic fr-dii"></span></span><figcaption itemprop="caption"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Intel Xe - новая графика от Intel. Рендер.</span></span></figcaption></figure><h2><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>Разработка</b></span></span></h2><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Не желая рисковать, Intel решила набрать свою графическую команду из экспертов, переманенных из AMD и Nvidia. Именно так мы впервые узнали, что Intel намерена создавать дискретные графические процессоры: они «увели» из AMD их директора по графической архитектуре и менеджера графического бизнеса Раджу Кодури (Raja Koduri), чтобы тот в 2017 году стал старшим вице-президентом по графическому ядру и графическим вычислениям в Intel.<br>Затем на должность старшего вице-президента по кремниевой инженерии пришел Джим Келлер (Jim Keller), ведущий разработчик архитектуры AMD Zen. Ведущим маркетологом по дискретным GPU в Intel стал Крис Хук (Chris Hook), бывший в AMD главным директором по глобальному маркетингу продуктов. Далее к ним присоединились Даррен МакФи (Darren McPhee), бывший директор по маркетингу продуктов AMD; Дэмиен Триолет (Damien Triolet), бывший маркетолог AMD, который до этого работал техническим журналистом; Том Петерсон (Tom Peterson), бывший разработчик чипов и директор технического маркетинга из Nvidia; и, наконец, Хизер Леннон (Heather Lennon), бывший менеджер AMD по графическому маркетингу и связям.<br>Это, конечно, лишь в основе всех тех открытых наймов, проведённых Intel для своей графической команды, которая в итоге насчитывает 4500 человек. Просто невозможно сделать что-то, хотя бы чуточку интересное, имея столь внушительный штат людей, да ещё таких талантливых.</span></span></div><div itemprop="articleBody"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><br></span></span><figure itemprop="image" itemscope itemtype="http://schema.org/ImageObject"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><img itemprop="image" src="https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/1877958/pub_5d80b56a5eb26800adaf082a_5d80b57fbc251400ae351918/scale_2400" srcset="" alt="Раджа Кодури" class="fr-fic fr-dii"></span></span><figcaption itemprop="caption"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Раджа Кодури</span></span></figcaption></figure><h2><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>Архитектура</b></span></span></h2><h3><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>КОЛИЧЕСТВО ЯДЕР</b></span></span></h3><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Хотя Xe принадлежит будущему, любая технология неотделима от поколений прошлых продуктов и разработок, её породивших – поколений, которые достаточно хорошо известны и описаны. В первой линейке продуктов Xe будет использоваться архитектура, разработанная на основе современной «Gen11», но все еще тесно связанная с ней, исходя из заявлений Intel на CES. Таким образом, мы можем получить некоторую интригующую информацию, изучив документацию Intel по «Gen11».<br>Как вы, возможно, помните из нашего сравнения Navi и Turing, все графические архитектуры состоят из постепенно усложняющихся частей. Например, у Nvidia 16 ядер CUDA сгруппированы в блоки – четыре таких блока составляют потоковый мультипроцессор, который в паре образует кластер обработки текстур (TPC), и четыре или шесть таких TPC-кластеров составляют, наконец, один кластер графической обработки (GPC). Таким образом, каждый GPC содержит 512 или 768 ядер CUDA.<br>Как видно из таблицы, количество GPC и количество TPC на один GPC определяют количество ядер каждого кристалла. Обратите внимание, что в продажу графические процессоры могут поступать с несколькими отключенными ядрами. Например, RTX 2070 Super использует кристалл TU104 с включенными 83% ядер, ограничивая его до 2560 ядер CUDA.<br></span></span><figure itemprop="image" itemscope itemtype="http://schema.org/ImageObject"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><img itemprop="image" src="https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/1641493/pub_5d80b56a5eb26800adaf082a_5d80b5e195aa9f00ae74fa5c/scale_2400" srcset="" alt="" class="fr-fic fr-dii"></span></span><figcaption itemprop="caption"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><br></span></span></figcaption></figure><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Давайте применим ту же концепцию к архитектуре Intel.<br>Ядра Intel не похожи на CUDA от Nvidia, но они похожи на потоковые процессоры AMD, поэтому давайте рассмотрим их. Каждый такой потоковый процессор построен на одном логико-арифметическом устройстве, способном выполнять одну операцию с плавающей запятой или целочисленную операцию за такт. Логико-арифметические блоки Intel могут выполнять четыре операции за такт, поэтому назовем их эквивалентными четырем ядрам.<br>Intel начинает с объединения двух логико-арифметических блоков в один исполнительный модуль (восемь ядер), затем из восьми таких модулей образуется полу-слайс (64 ядра), и наконец восемь таких полу-слайсов составляют один полный слайс (512 ядер).<br>Процессоры Intel следующего поколения будут иметь один объединенный слайс, но, как вы уже догадались, линейка дискретных Xe будет состоять из нескольких слайсов. По сути, это означает, что Intel, так же как и Nvidia, может производить кристаллы только с числом ядер, кратным 512. Число ядер кристалла – это количество слайсов, умноженное на 512.<br></span></span><figure itemprop="image" itemscope itemtype="http://schema.org/ImageObject"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><img itemprop="image" src="https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/1931664/pub_5d80b56a5eb26800adaf082a_5d80b5c56f5f6f00ae90d725/scale_1200" srcset="" alt="" class="fr-fic fr-dii"></span></span><figcaption itemprop="caption"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><br></span></span></figcaption></figure><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Заметьте, мы предполагаем, что Intel сохранит базовую конфигурацию слайсов «Gen11», потому что, откровенно говоря, у них может не хватить времени полностью перестроить свою графическую архитектуру к следующему году. Конечно, «Gen11» хорошо подходит как для интеграции, так и для дискретного проектирования, но некоторые её элементы требуют серьёзной модификации – такие, как рендер-бэкенд, который, если оставить его без изменений, станет узким местом в мультислайсовом дизайне.<br>Возможная архитектура Xe с 2048 ядрами (четыре слайса)<br></span></span><h3><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>ДОКАЗАТЕЛЬСТВА</b></span></span></h3><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">К нашему удобству, Intel предоставила убедительные доказательства в поддержку нашим предположениям. Случайно опубликованный в конце июля драйвер содержал названия различных неизданных продуктов; «iDG2HP512», «iDG2HP256» и «iDG2HP128»; и мы расшифровали эти коды как «дискретная графика Intel [модель] 2 высокой мощности» («Intel discrete graphics [model] 2 high-power»), и количество исполнительных модулей в конце.<br>Каждый исполнительный модуль состоит из восьми ядер, так что «512» соответствует четырём слайсам и 4096 ядрам, «256» - двум слайсам и 2048 ядрам, и «128» - двум слайсам и 1024 ядрам. Эти конфигурации прекрасно поддерживают наш анализ.<br>Intel также проявляет заинтересованность в разработке способов объединения слайсов. В начале 2018 года Intel продемонстрировала прототип дискретного графического процессора, состоящего из двух слайсов «Gen9», объединенных на одном кристалле, и применила это на практике в своей недавно выпущенной Iris Plus Graphics 650, которая объединяет на одном кристалле два слайса «Gen9.5». Кроме того, они также экспериментировали с чипсетным подходом, использующим EMIB (embedded multi-die interconnect bridge – встроенный многокристальный соединительный мост), который впервые был использован в Kaby Lake G.<br></span></span><h3><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>АРХИТЕКТУРА EMIB</b></span></span></h3><figure itemprop="image" itemscope itemtype="http://schema.org/ImageObject"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><img itemprop="image" src="https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/224467/pub_5d80b56a5eb26800adaf082a_5d80b57f32335400abb67960/scale_1200" srcset="" alt="Источник: techspot.com" class="fr-fic fr-dii"></span></span><figcaption itemprop="caption"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Источник: techspot.com</span></span></figcaption></figure><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">EMIB «экономически эффективно объединяет несколько разнородных кристаллов в один пакет», по существу объединяя два или более физических кристалла в один виртуальный кристалл для значительного удешевления при некотором снижении производительности.<br>Как утверждается в исследовательской работе Nvidia 2017 года, это связано с тем, что «чересчур большие кристаллы имеют чрезвычайно низкую результативность из-за большого количества неисправимых производственных ошибок».<br>Создавая множество маленьких кристаллов и объединяя их, Intel снижает вероятность ошибок при их изготовлении и делает эти ошибки более дешевыми для исправления. Хотя технология EMIB не совсем готова к массовому производству, в апреле Intel подтвердила порталу Anandtech, что намерена использовать EMIB для поддержки своих графических процессоров в ближайшее время.<br></span></span><h3><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>ТАКТОВЫЕ ЧАСТОТЫ</b></span></span></h3><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Время графиков. Мы нашли убедительный способ подсчета ядер, и теперь давайте посмотрим на их работу при худшем сценарии, чтоб определить базовую планку. А именно, мы проанализируем взаимосвязь между числом ядер и тактовой частотой, на которой работает лучшая на сегодня интегрированная графика Intel – 1150 МГц. Чтобы объединить на графике скорость и число ядер, мы построим его в терафлопсах (TFLOPS) – теоретическом показателе производительности, основанном на этих двух переменных. Стоит отметить, что хотя метод оценки в TFLOPS является отличным показателем производительности для графических процессоров одного поколения, созданных одним производителем, он менее надежен для сравнения двух разных производителей.<br>TFLOPS на частоте 1.2 Ггц<br></span></span><figure itemprop="image" itemscope itemtype="http://schema.org/ImageObject"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><img itemprop="image" src="https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/1246934/pub_5d80b56a5eb26800adaf082a_5d80b57f43fdc000adaf67a5/scale_1200" srcset="" alt="" class="fr-fic fr-dii"></span></span><figcaption itemprop="caption"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><br></span></span></figcaption></figure><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Примечание: TFLOPS рассчитывается с использованием базовых тактовых частот для компонентов Nvidia.<br>Мы видим, что несмотря на то, что Intel конкурирует на фронте количества ядер, на частоте 1150 МГц они вообще не конкуренты. Но к счастью, это не такая уж грустная ситуация. Ведь мы знаем, что Intel могут, по крайней мере, увеличить интегрированные скорости, поскольку они ограничиваются тепловой мощностью процессора, что не является проблемой, когда процессора нет. Во-вторых, новые чипы Intel Xe будут использовать более быстрый и производительный 10-нм техпроцесс.<br>Техпроцесс Intel 10 нм считается в худшем случае эквивалентным 7 нм TSMC, который обеспечивает гейминг на частоте 1800 МГц при хорошо охлажденном Radeon 5700XT. Intel также имеет долгую историю выжимания бо́льших скоростей из своих процессов, чем ее конкуренты. Так или иначе, это первое поколение графических процессоров Intel за долгое и долгое время, поэтому, чтобы не ошибиться, скажем осторожно: допустим, Intel сможет работать по крайней мере на частоте 1700 МГц.<br>TFLOPS на частоте 1.7 Ггц<br></span></span><figure itemprop="image" itemscope itemtype="http://schema.org/ImageObject"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><img itemprop="image" src="https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/171120/pub_5d80b56a5eb26800adaf082a_5d80b57f8600e100ac6d0a3c/scale_2400" srcset="" alt="" class="fr-fic fr-dii"></span></span><figcaption itemprop="caption"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><br></span></span></figcaption></figure><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">На этих потенциально более реалистичных скоростях Intel выглядит весьма конкурентоспособной в плане TFLOPS. Имейте в виду, однако, что эти оценки лишь весьма приблизительные, особенно при сравнении расчетов по количеству ядер.<br>Таким образом, вполне вероятно, что дискретные графические процессоры Xe появятся с 512-кратными ядрами по примерно той же цене за ядро, что и Nvidia, и с конкурентоспособными частотами 1,7 ГГц.<br></span></span><h2><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>Программное обеспечение</b></span></span></h2><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Графические процессоры – это гораздо больше, чем просто железо. Nvidia, как известно, программистов нанимает больше, чем разработчиков оборудования. Поддержка каждой игры является дорогостоящим и трудоемким вложением, что является одной из причин, по которой практически не существует новых участников рынка игровых графических процессоров. За исключением Intel, которая хоть и новичок в сфере дискретного оборудования, но уж точно не новичок в программном обеспечении. Конвертировать существующие встроенные драйвера в дискретные – дело для Intel несложное.<br>Такого рода драйвера всё ещё недостаточно хорошо поддерживаются, и за это Intel критикуют уже давно. Среднее время между их последними десятью выпусками драйверов составляло двадцать пять дней, в то время как как у Nvidia – восемнадцать дней, и всего десять – у AMD. К счастью, есть большая вероятность, что Intel подтянется в этом плане ради Xe, учитывая, насколько важнее драйверы для дискретных графических процессоров по сравнению с интегрированными.<br>Однако не все так плохо. В прошлом году Intel добилась больших успехов, отбив позиции у Nvidia и AMD с помощью своего нового Command Center, обеспечивающего более тонкий и мягкий контроль над графическими процессорами и играми, чем у Nvidia GeForce Experience. Он предлагает оптимизацию игры с подробным объяснением того, что делает каждый параметр и какого его влияние на производительность, быструю настройку нескольких дисплеев с частотой обновления и синхронизацией вращения, настройку точности цветопередачи и стиля, а также управление драйвером. И, как тривиальная, но приятная деталь, Intel также поддерживает асинхронность, поэтому все продукты Xe будут поддерживать мониторы FreeSync и их внешнюю экосистему.<br></span></span><h2><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><b>Продажи</b></span></span></h2><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Немного толку в разговорах об архитектуре или экосистеме, если не определена рыночная позиция продуктов. Об этом мы знаем очень мало. Они будут стоить 100 или 1000 долларов? Одна модель, две, десять? Когда недавно спросили, рассчитывает ли Xe на хай-энд рынок, Раджа Кодури ответил:<br>«Не каждый купит видеокарту за 500–600 долларов, но всё же их неплохо покупают – так что это отличный рынок. Таким образом, стратегия, которую мы используем, заключается в том, что нас не очень беспокоит диапазон производительности, диапазон затрат и все остальное, потому что в конечном итоге наша архитектура, как я уже говорил публично, должна охватывать весь диапазон – от мейнстрима, который начинается чуть ли не со 100 долларов, заканчивая дорогостоящим графическим оборудованием уровня дата-центров с HBM-памятью, и тому подобного.<br>Мы нацелены на все ниши; вопрос лишь – с какой начать: с первой, второй, третьей? И наша стратегия, рассчитанная на период примерно – ну, допустим, 2-3 года – охватить рынок полностью».<br>Вот оно: Intel выпустит несколько графических процессоров. Не совсем ценная информация, но ожидается, что Intel будет очень ревностно относиться к своим видеокартам. И поскольку это единственное официальное слово по этому вопросу, мы должны теперь обратиться к альтернативному источнику: «утёкшему» драйверу.<br></span></span><figure itemprop="image" itemscope itemtype="http://schema.org/ImageObject"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><img itemprop="image" src="https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/108057/pub_5d80b56a5eb26800adaf082a_5d80b583d4f07a00ae7f53d7/scale_1200" srcset="" alt="" class="fr-fic fr-dii"></span></span><figcaption itemprop="caption"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;"><br></span></span></figcaption></figure><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:Tahoma, Geneva, sans-serif;">Три графических процессора, упомянутые в драйверах Intel, и которые, возможно, предназначены для первого выпуска, имеют 1024, 2048 и 4096 ядер. Это сделало бы их конкурентоспособными по производительности с RTX 1650, RTX 2060 и RTX 2080 Ti, соответственно, по цене 150$, 350$ и более 1000$. Intel может предпочесть превзойти Nvidia более высокими скоростями, либо более низкими ценами, или же просто поставить в один ряд, предложив более удачный, на её взгляд, функционал.<br>Драйвер также дает представление о долгосрочной перспективе с двумя картами «для разработчика». Вместе с другими тремя, сгруппированные в «iDG1LPDEV», что расшифровывается нами как «дискретная графика Intel [модель] 1 для разработчиков мало-мощных систем» («Intel discrete graphics [model] 1 low power developer»). Можно предположить, что Intel экспериментируют с маломощными графическими процессорами для ноутбуков. Существует также отдельный список «iATSHPDEV», где мы видим отсылку на кодовое имя «Arctic Sound» для архитектуры Xe, но невозможно подтвердить, что это дискретный графический процессор.<br>Кое-что нужно напомнить... То, что Intel в конечном итоге выпустит – неизвестно, и наши предположения не являются советом к покупке. Тем не менее, всё выглядит весьма многообещающе.</span></span></div><br> ]]></content:encoded>
</item><item turbo="true">
<title>Intel Xeon E5 2689, стоит ли брать? Где купить? Какая материнка, в чем разница между Q77, B75?</title>
<guid isPermaLink="true">https://modeland.ru/games_accessories/1556-matplata-x79-intel-xeon-e5-2689-klass.html</guid>
<link>https://modeland.ru/games_accessories/1556-matplata-x79-intel-xeon-e5-2689-klass.html</link>
<category><![CDATA[Аксессуары и железо]]></category>
<dc:creator>Admin</dc:creator>
<pubDate>Sun, 28 Jul 2019 23:20:19 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[Как многим уже известно, недавно, а точнее весь июль хайпит процессор Intel Xeon E5 2689. И хайпит ведь не зря, благодаря Ремонтяшу (ютубер)<img src="https://i.ibb.co/3hwB1Kr/image.png" style="max-width:100%;" alt="Intel Xeon E5 2689, стоит ли брать? Где купить? Какая материнка, в чем разница между Q77, B75?">]]></description>
<turbo:content><![CDATA[ Как многим уже известно, недавно, а точнее весь июль хайпит процессор Intel Xeon E5 2689. И хайпит ведь не зря, благодаря Ремонтяшу (ютубер). Чем же этот процессор так хорош, и нужно ли менять своё старье на этот чудо процессор с али?<br><br><div style="text-align:center;"><img src="https://i.ibb.co/88fyCfx/image.png" style="max-width:100%;" alt="Intel Xeon E5 2689, стоит ли брать? Где купить? Какая материнка, в чем разница между Q77, B75?"></div><br><b>Что из себя представляет E5 2689?</b><br><br>Данный процессор имеет 8 ядер и 16 потоков с частотой 2,6 Ghz. В турбобусте до 3.3 Ghz. Архитектура Sandy Bridge. Думаете старичок не на что не способен? Я специально собрал различные видео-тесты с разными процессорами, в особенности с рязанью. <br><br><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/J77-Xms0k2A?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> <br><br>Если хотите видеть тесты сразу, то начинайте с 12:25.<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/013Mxv5liC0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe><br><br><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/wyx72bdocII?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe><br><br>Посмотрев результаты, можно сделать вывод, что E5 2689 вообще топчик за свои деньги.<br><br><b>На сегодняшний день (28.07.2019) можно купить Материнку PLEXHD X79, E5 2689, 32 гб озу DRR3 Samsung на 1600 mhz не более, чем за 12200 рублей. Ссылочка? Да, вот - <a href="https://buyeasy.by/redirect/cpa/o/pvdbbritqez24mfgerd0oxajumemlf2p/" rel="external noopener noreferrer">тык</a> (это весь набор), можно также купить всё по отдельности. </b><br><br><b><span style="color:rgb(184,49,47);">ИЗ НАБОРА ВСЁ ПРОВЕРИЛ, ВСЁ ПРИШЛО! СКОРО ЗАПИШУ ОБЗОР, ВСЁ РАБОТАЕТ ОТЛИЧНО. ПОКА-ЧТО РАБОТАЮ, ПОЭТОМУ НЕ ДО СНЯТИЯ ОБЗОРА! <br></span></b><br><b>Проверенные продавцы:</b><br><b>CPU STORE<br></b>E5 2689 - <a href="http://ali.pub/3vu0ba" rel="external noopener noreferrer">тык</a><br>Материнка PLEXHD X79Turbo - <a href="http://ali.pub/3vu0fr" rel="external noopener noreferrer">тык</a><br>ОЗУ серверное - <a href="http://ali.pub/3vu0hi" rel="external noopener noreferrer">тык</a><br><b>RE STORE:<br></b>E5 2689 - <a href="http://ali.pub/3vu0ll" rel="external noopener noreferrer">тык</a><br><b>Ming&amp;Yang Store<br></b>E5 2689 - <a href="http://ali.pub/3vu0pa" rel="external noopener noreferrer">тык</a> (тут дороже)<br><br><div class="quote">Я кстати сам себе купил наборчик, ибо мой процессор I5 3550 не вывозит вообще, также как и мои 8 гб озу, а сама видюха стоит 1070gtx, но с i5 3550 она не идет далеко и тротлится, особенно в BF1. (я не гей)</div><br><br><div style="text-align:center;"><img src="https://i.ibb.co/syFB6Dq/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></div><br><b>Материнская плата PLEXHD X79 Turbo (LGA 2011):</b><br><br>PLEXHD многообещающая новинка осени-зимы 2018. Плата имеет стандартный для китайцев функционал, но стоит немного дешевле конкурентов и выделяется приятной внешностью.<br><br><b>Порты<br></b><ul><li>2 x PS/2</li><li>2 x USB 3.0 (+ выносные на корпус)</li><li>6 x USB 2.0</li><li>1 x LAN (RJ45)</li><li>7.1 audio (ALC 892)</li></ul><b>Управление таймингами    </b><ul><li>После прошивки (программатор не нужен)</li></ul><b>Слоты расширения </b> <ul><li>3 x PCI-e x16</li><li>2 x PCI-e X1</li></ul><b>Дисковая подсистема</b> <ul><li>1 x SATA 3.0 (2 на версии с Q77)</li><li>4 x SATA 2.0</li><li>1 x Nvme (pci-e x4 2.0)</li></ul><b>Разъемы для вентиляторов  </b> <ul><li>1 x для процессорного кулера</li><li>2 x для корпусных вентиляторов</li></ul><b>Примечание:</b> именно на процессоре E5 2689 есть одна проблема - сброс чистоты на некоторых материнских платах, но всё это решается прошивкой. Но я скажу, какие можно покупать не боясь за прошивку, так это:<br><b><br>Huanan x79 (HuananZhi)</b> и её не ХУДШАЯ копия<b> PLEXHD x79 turbo</b>. Купить их можно по ссылкам выше.<br><br><span style="color:rgb(184,49,47);"><b>ВНИМАНИЕ! При покупке обязательно пишите какой чипсет вам положить, есть два основных:<br>Q77 - два SATA 3.0, и B75 - один SATA 3.0!</b></span><br><br><b>Кстати, о брендах с сайта о зеонах:<br></b><br>На самом деле <b>PlexHD</b> не является производителем, а просто продает платы под своим брендом. Этим же занимаются <b>Vakind, Eastvita, Kllisre</b> и некоторые другие китайские фирмы.  Собираются же материнки, скорее всего, там же, где и платы huananzhi.<br><br><b>ОЗУ</b><br><br>Ссылку на ОЗУ я оставлял выше, от CPU Store. В выписанном мною наборе лежит оперативка Samsung на 1600 mhz, почему на 1600? Потому что тайминги меньше, хотя можно и разогнать, ходят слухи, что некоторые гонят даже до 2100 mhz. <br>Вы также можете видеть различные фирмы, например - Lanshuo, не бойтесь, чипы там от Samsung, и не смущайтесь, что она серверная, наш проц поддерживает серверную память (да, да, я кэп), но и материнка тоже работает с серверной памятью и не только с серверной, но DRR3. <br><br>Информация в небольшом количестве позаимствована с сайта <b>xeon-e5450.ru</b>.<br><br><div style="text-align:center;"><b><span style="color:rgb(184,49,47);">ПРОЦЕССОР, МАТЕРИНКУ ПОЛУЧИЛ, ЭТО ЧУДО! ОЗУ ТОЖЕ! ВСЁ ОТЛИЧНО, ЖДИТЕ ОБЗОР В БЛИЖАЙШИЙ МЕСЯЦ!</span></b></div> ]]></turbo:content>
<content:encoded><![CDATA[ Как многим уже известно, недавно, а точнее весь июль хайпит процессор Intel Xeon E5 2689. И хайпит ведь не зря, благодаря Ремонтяшу (ютубер). Чем же этот процессор так хорош, и нужно ли менять своё старье на этот чудо процессор с али?<br><br><div style="text-align:center;"><img src="https://i.ibb.co/88fyCfx/image.png" style="max-width:100%;" alt="Intel Xeon E5 2689, стоит ли брать? Где купить? Какая материнка, в чем разница между Q77, B75?"></div><br><b>Что из себя представляет E5 2689?</b><br><br>Данный процессор имеет 8 ядер и 16 потоков с частотой 2,6 Ghz. В турбобусте до 3.3 Ghz. Архитектура Sandy Bridge. Думаете старичок не на что не способен? Я специально собрал различные видео-тесты с разными процессорами, в особенности с рязанью. <br><br><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/J77-Xms0k2A?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> <br><br>Если хотите видеть тесты сразу, то начинайте с 12:25.<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/013Mxv5liC0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe><br><br><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/wyx72bdocII?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe><br><br>Посмотрев результаты, можно сделать вывод, что E5 2689 вообще топчик за свои деньги.<br><br><b>На сегодняшний день (28.07.2019) можно купить Материнку PLEXHD X79, E5 2689, 32 гб озу DRR3 Samsung на 1600 mhz не более, чем за 12200 рублей. Ссылочка? Да, вот - <a href="https://buyeasy.by/redirect/cpa/o/pvdbbritqez24mfgerd0oxajumemlf2p/" rel="external noopener noreferrer">тык</a> (это весь набор), можно также купить всё по отдельности. </b><br><br><b><span style="color:rgb(184,49,47);">ИЗ НАБОРА ВСЁ ПРОВЕРИЛ, ВСЁ ПРИШЛО! СКОРО ЗАПИШУ ОБЗОР, ВСЁ РАБОТАЕТ ОТЛИЧНО. ПОКА-ЧТО РАБОТАЮ, ПОЭТОМУ НЕ ДО СНЯТИЯ ОБЗОРА! <br></span></b><br><b>Проверенные продавцы:</b><br><b>CPU STORE<br></b>E5 2689 - <a href="http://ali.pub/3vu0ba" rel="external noopener noreferrer">тык</a><br>Материнка PLEXHD X79Turbo - <a href="http://ali.pub/3vu0fr" rel="external noopener noreferrer">тык</a><br>ОЗУ серверное - <a href="http://ali.pub/3vu0hi" rel="external noopener noreferrer">тык</a><br><b>RE STORE:<br></b>E5 2689 - <a href="http://ali.pub/3vu0ll" rel="external noopener noreferrer">тык</a><br><b>Ming&amp;Yang Store<br></b>E5 2689 - <a href="http://ali.pub/3vu0pa" rel="external noopener noreferrer">тык</a> (тут дороже)<br><br><div class="quote">Я кстати сам себе купил наборчик, ибо мой процессор I5 3550 не вывозит вообще, также как и мои 8 гб озу, а сама видюха стоит 1070gtx, но с i5 3550 она не идет далеко и тротлится, особенно в BF1. (я не гей)</div><br><br><div style="text-align:center;"><img src="https://i.ibb.co/syFB6Dq/image.png" style="max-width:100%;" alt=""></div><br><b>Материнская плата PLEXHD X79 Turbo (LGA 2011):</b><br><br>PLEXHD многообещающая новинка осени-зимы 2018. Плата имеет стандартный для китайцев функционал, но стоит немного дешевле конкурентов и выделяется приятной внешностью.<br><br><b>Порты<br></b><ul><li>2 x PS/2</li><li>2 x USB 3.0 (+ выносные на корпус)</li><li>6 x USB 2.0</li><li>1 x LAN (RJ45)</li><li>7.1 audio (ALC 892)</li></ul><b>Управление таймингами    </b><ul><li>После прошивки (программатор не нужен)</li></ul><b>Слоты расширения </b> <ul><li>3 x PCI-e x16</li><li>2 x PCI-e X1</li></ul><b>Дисковая подсистема</b> <ul><li>1 x SATA 3.0 (2 на версии с Q77)</li><li>4 x SATA 2.0</li><li>1 x Nvme (pci-e x4 2.0)</li></ul><b>Разъемы для вентиляторов  </b> <ul><li>1 x для процессорного кулера</li><li>2 x для корпусных вентиляторов</li></ul><b>Примечание:</b> именно на процессоре E5 2689 есть одна проблема - сброс чистоты на некоторых материнских платах, но всё это решается прошивкой. Но я скажу, какие можно покупать не боясь за прошивку, так это:<br><b><br>Huanan x79 (HuananZhi)</b> и её не ХУДШАЯ копия<b> PLEXHD x79 turbo</b>. Купить их можно по ссылкам выше.<br><br><span style="color:rgb(184,49,47);"><b>ВНИМАНИЕ! При покупке обязательно пишите какой чипсет вам положить, есть два основных:<br>Q77 - два SATA 3.0, и B75 - один SATA 3.0!</b></span><br><br><b>Кстати, о брендах с сайта о зеонах:<br></b><br>На самом деле <b>PlexHD</b> не является производителем, а просто продает платы под своим брендом. Этим же занимаются <b>Vakind, Eastvita, Kllisre</b> и некоторые другие китайские фирмы.  Собираются же материнки, скорее всего, там же, где и платы huananzhi.<br><br><b>ОЗУ</b><br><br>Ссылку на ОЗУ я оставлял выше, от CPU Store. В выписанном мною наборе лежит оперативка Samsung на 1600 mhz, почему на 1600? Потому что тайминги меньше, хотя можно и разогнать, ходят слухи, что некоторые гонят даже до 2100 mhz. <br>Вы также можете видеть различные фирмы, например - Lanshuo, не бойтесь, чипы там от Samsung, и не смущайтесь, что она серверная, наш проц поддерживает серверную память (да, да, я кэп), но и материнка тоже работает с серверной памятью и не только с серверной, но DRR3. <br><br>Информация в небольшом количестве позаимствована с сайта <b>xeon-e5450.ru</b>.<br><br><div style="text-align:center;"><b><span style="color:rgb(184,49,47);">ПРОЦЕССОР, МАТЕРИНКУ ПОЛУЧИЛ, ЭТО ЧУДО! ОЗУ ТОЖЕ! ВСЁ ОТЛИЧНО, ЖДИТЕ ОБЗОР В БЛИЖАЙШИЙ МЕСЯЦ!</span></b></div> ]]></content:encoded>
</item><item turbo="true">
<title>Как узнать, что видеокарта неисправна? Признаки, которые нетрудно обнаружить!</title>
<guid isPermaLink="true">https://modeland.ru/games_accessories/1551-kak-uznat-chto-videokarta-neispravna-priznaki-kotorye-netrudno-obnaruzhit.html</guid>
<link>https://modeland.ru/games_accessories/1551-kak-uznat-chto-videokarta-neispravna-priznaki-kotorye-netrudno-obnaruzhit.html</link>
<category><![CDATA[Аксессуары и железо]]></category>
<dc:creator>Admin</dc:creator>
<pubDate>Sat, 27 Jul 2019 14:01:48 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[Каждый наверное понимает, что износ видеокарты почти всегда сопровождается рядом признаков по ухудшению работоспособности. Если вы хотите узнать, каковы эти признаки, или вы сами встретились с признаками по ухудшению работоспособности GPU - то вы по адресу.<img src="https://i.ibb.co/pKb4tgn/image.png" style="max-width:100%;" alt="Как узнать, что видеокарта неисправна? Признаки, которые нетрудно обнаружить!">]]></description>
<turbo:content><![CDATA[ Каждый наверное понимает, что износ видеокарты почти всегда сопровождается рядом признаков. Если вы хотите узнать, каковы эти признаки, или вы сами встретились с признаками по ухудшению работоспособности GPU - то вы по адресу.<br><br>Наша статья поможет опровергнуть или подтвердить ваши подозрения и, возможно, даже самостоятельно устранить проблемы с видеокартой, проблема может произойти с видеокартой любого бренда - например, NVIDIA или Radeon.<br><br><b>Признаки неисправности: </b><br><b><br></b>Неисправность видеокарты компьютера может проявляться следующим образом: вы включаете компьютер, замечаете явные признаки его работы (мигают световые сигналы, характерные звуковые сигналы и т. Д.), Но монитор никак не показывает работоспособность пк, остается темным.<br><br>В этом случае высока вероятность выхода из строя видеокарты. Необходимо срочно решить проблему. Поэтому мы начинаем искать причину.<br><br><b>Неисправности видеокарты – явные и скрытые признаки:</b><br><br>Тот факт, что видеокарта не работает должным образом, можно оценить с помощью других признаков. Например: монитор работает, но на экране периодически появляются искажения изображения. после переустановки драйверов операционная система внезапно отображает синий «мертвый экран»; BIOS сообщает о сбое видеокарты компьютера по звуковым сигналам (в этом случае звук сигналов зависит от самой версии BIOS). Чтобы убедиться, что видеокарта вызывает сбой, убедитесь, что остальная часть компьютера работает. Для этого обратите внимание на следующие показатели:<ul><li>Блок питания исправен (после подключения компьютера к сети вентилятор также включается);</li><li>После включения ПК вы слышите привычный звуковой сигнал, сообщающий о загрузке операционной системы (при этом экран по-прежнему «неумолимо черен»);</li><li>После нажатия кнопки питания заметно мерцание светодиодов (это стандартный показатель, сообщающий о тестовой проверке аппаратной части перед загрузкой ОС);</li><li>Проверка работоспособности монитора (методом подключения его к другому ПК) показала, что ваш монитор исправен.</li></ul>Таким образом, все аппаратное обеспечение работает, система запускается, но на экране не видно признаков жизни - 99% указывают, что причина кроется в видеокарте.<br><br><b>Что делать, если видеокарта слетела? </b><br><b><br></b>Теперь поговорим о том, что делать в первую очередь после обнаружения поломки видеокарты. Если компьютер еще не выполнил гарантию а все необходимые пломбы целы – просто обратитесь к продавцу, у которого был приобретен компьютер.<br><br>Это самый оптимальный вариант, позволяющий переложить вам свои заботы на чужие плечи. А продавцу не скучать от отсутствия проблем.<br><br>Если пломбы испорчены, а гарантия давно закончилась – проведите дополнительное исследование видеокарты. И кстати одновременно, почистите ее от пыли. Эту процедуру можно выполнить самостоятельно и в домашних условиях. Для этого:<ul><li>Отвинтите болты системного блока. После этого произведите чистку его внутренностей от пыли (читайте в нашей статье о том, как правильно почистить компьютер от пыли);</li><li>Аккуратно отстегнув защелку, отсоединяйте видеокарту от материнской платы. Если устройство компьютера для вас незнакомо, видеокарту можно найти по проводу, соединяющему монитор с системным блоком;</li><li>Получив в свои руки устройство, которое вы подозреваете в неисправности, произведите его тщательный осмотр. На поверхности видеокарты не должно быть следов подгорания и других дефектов, которые можно определить визуально (если таковые имеются, скорее всего, устройство полностью вышло из строя);</li><li>Протрите контакты и поверхность видеокарты обыкновенной ватой, смоченной в спирте. Цель данного мероприятия – удаление образовавшейся окиси, которая может мешать корректной работе устройства;</li><li>Произведите сборку компьютера в обратной последовательности.</li></ul>После самостоятельно проведенной профилактики изображение на экране монитора может так и не появиться. Тогда причины поломки видеокарты лежат гораздо глубже банального скопления окиси. Их устранение требует более серьезного подхода.<br><br><b>Неисправности видеокарты. Почему полетела видеокарта и способы ее восстановления</b><br><b><br></b>Существуют две основные разновидности причин, приводящих к поломке видеокарты: аппаратные (технические) и программные. Ошибки программного обеспечения заключаются в неправильной установке драйверов. Для их устранения требуется переустановка драйверов и в конфликтующем программном обеспечении. Если вы заметили, что работа видеокарты нарушилась после установки какого-либо ПО, то, по возможности:<ul><li>попытайтесь его удалить;</li><li>переустановить (обычно, такие неисправности не приводят к полной потере изображения).</li></ul>Аппаратные неисправности обычно связаны с нарушением взаимодействия между отдельными модулями видеокарты. Самостоятельное устранение подобных неисправностей можно произвести двумя способами.<br><br><b>Способ первый – прогрев видеокарты в духовке</b><br><b><br></b>Для того чтобы прогреть видеокарту посредством обыкновенной духовки вам понадобится:<ul><li>раздобыть специальный тестер;</li><li>термопару (для того, чтобы следить за температурными показателями).</li></ul>Присоединяйте термопару к чипсету видеокарты и кладите устройство в духовку. Далее неисправную видеокарту следует прогреть до 200 С0.<br><br><b>Способ второй – прогрев видеокарты паяльным феном</b><br><b><br></b>Для того чтобы прогреть устройство представленным способом, вам понадобятся следующие принадлежности:<br><ul><li>паяльный фен,</li><li>поток,</li><li>лампа накаливания,</li><li>шприц.</li></ul>Процедура заключается в прогреве всех поверхностей видеокарты – одновременно. Фен ни в коем случае нельзя приближать к видеокарте на расстояние менее 1-го сантиметра. И как показывает практика — нагрев устройства не должен превышать 280 С<sup>о</sup>.<br><br><img src="https://i.ibb.co/K7Q52Zz/image.png" style="max-width:100%;" alt="Как узнать, что видеокарта неисправна? Признаки, которые нетрудно обнаружить!"><br><br>Мы не будем рассматривать более подробные способы восстановления видеокарт в этой статье. В конце концов, мало кто из вас выберет их и будет самостоятельно что-то прогревать. И то, и другое требует определенных навыков и знаний относительно внутренней структуры различных элементов микроэлектроники. ]]></turbo:content>
<content:encoded><![CDATA[ Каждый наверное понимает, что износ видеокарты почти всегда сопровождается рядом признаков. Если вы хотите узнать, каковы эти признаки, или вы сами встретились с признаками по ухудшению работоспособности GPU - то вы по адресу.<br><br>Наша статья поможет опровергнуть или подтвердить ваши подозрения и, возможно, даже самостоятельно устранить проблемы с видеокартой, проблема может произойти с видеокартой любого бренда - например, NVIDIA или Radeon.<br><br><b>Признаки неисправности: </b><br><b><br></b>Неисправность видеокарты компьютера может проявляться следующим образом: вы включаете компьютер, замечаете явные признаки его работы (мигают световые сигналы, характерные звуковые сигналы и т. Д.), Но монитор никак не показывает работоспособность пк, остается темным.<br><br>В этом случае высока вероятность выхода из строя видеокарты. Необходимо срочно решить проблему. Поэтому мы начинаем искать причину.<br><br><b>Неисправности видеокарты – явные и скрытые признаки:</b><br><br>Тот факт, что видеокарта не работает должным образом, можно оценить с помощью других признаков. Например: монитор работает, но на экране периодически появляются искажения изображения. после переустановки драйверов операционная система внезапно отображает синий «мертвый экран»; BIOS сообщает о сбое видеокарты компьютера по звуковым сигналам (в этом случае звук сигналов зависит от самой версии BIOS). Чтобы убедиться, что видеокарта вызывает сбой, убедитесь, что остальная часть компьютера работает. Для этого обратите внимание на следующие показатели:<ul><li>Блок питания исправен (после подключения компьютера к сети вентилятор также включается);</li><li>После включения ПК вы слышите привычный звуковой сигнал, сообщающий о загрузке операционной системы (при этом экран по-прежнему «неумолимо черен»);</li><li>После нажатия кнопки питания заметно мерцание светодиодов (это стандартный показатель, сообщающий о тестовой проверке аппаратной части перед загрузкой ОС);</li><li>Проверка работоспособности монитора (методом подключения его к другому ПК) показала, что ваш монитор исправен.</li></ul>Таким образом, все аппаратное обеспечение работает, система запускается, но на экране не видно признаков жизни - 99% указывают, что причина кроется в видеокарте.<br><br><b>Что делать, если видеокарта слетела? </b><br><b><br></b>Теперь поговорим о том, что делать в первую очередь после обнаружения поломки видеокарты. Если компьютер еще не выполнил гарантию а все необходимые пломбы целы – просто обратитесь к продавцу, у которого был приобретен компьютер.<br><br>Это самый оптимальный вариант, позволяющий переложить вам свои заботы на чужие плечи. А продавцу не скучать от отсутствия проблем.<br><br>Если пломбы испорчены, а гарантия давно закончилась – проведите дополнительное исследование видеокарты. И кстати одновременно, почистите ее от пыли. Эту процедуру можно выполнить самостоятельно и в домашних условиях. Для этого:<ul><li>Отвинтите болты системного блока. После этого произведите чистку его внутренностей от пыли (читайте в нашей статье о том, как правильно почистить компьютер от пыли);</li><li>Аккуратно отстегнув защелку, отсоединяйте видеокарту от материнской платы. Если устройство компьютера для вас незнакомо, видеокарту можно найти по проводу, соединяющему монитор с системным блоком;</li><li>Получив в свои руки устройство, которое вы подозреваете в неисправности, произведите его тщательный осмотр. На поверхности видеокарты не должно быть следов подгорания и других дефектов, которые можно определить визуально (если таковые имеются, скорее всего, устройство полностью вышло из строя);</li><li>Протрите контакты и поверхность видеокарты обыкновенной ватой, смоченной в спирте. Цель данного мероприятия – удаление образовавшейся окиси, которая может мешать корректной работе устройства;</li><li>Произведите сборку компьютера в обратной последовательности.</li></ul>После самостоятельно проведенной профилактики изображение на экране монитора может так и не появиться. Тогда причины поломки видеокарты лежат гораздо глубже банального скопления окиси. Их устранение требует более серьезного подхода.<br><br><b>Неисправности видеокарты. Почему полетела видеокарта и способы ее восстановления</b><br><b><br></b>Существуют две основные разновидности причин, приводящих к поломке видеокарты: аппаратные (технические) и программные. Ошибки программного обеспечения заключаются в неправильной установке драйверов. Для их устранения требуется переустановка драйверов и в конфликтующем программном обеспечении. Если вы заметили, что работа видеокарты нарушилась после установки какого-либо ПО, то, по возможности:<ul><li>попытайтесь его удалить;</li><li>переустановить (обычно, такие неисправности не приводят к полной потере изображения).</li></ul>Аппаратные неисправности обычно связаны с нарушением взаимодействия между отдельными модулями видеокарты. Самостоятельное устранение подобных неисправностей можно произвести двумя способами.<br><br><b>Способ первый – прогрев видеокарты в духовке</b><br><b><br></b>Для того чтобы прогреть видеокарту посредством обыкновенной духовки вам понадобится:<ul><li>раздобыть специальный тестер;</li><li>термопару (для того, чтобы следить за температурными показателями).</li></ul>Присоединяйте термопару к чипсету видеокарты и кладите устройство в духовку. Далее неисправную видеокарту следует прогреть до 200 С0.<br><br><b>Способ второй – прогрев видеокарты паяльным феном</b><br><b><br></b>Для того чтобы прогреть устройство представленным способом, вам понадобятся следующие принадлежности:<br><ul><li>паяльный фен,</li><li>поток,</li><li>лампа накаливания,</li><li>шприц.</li></ul>Процедура заключается в прогреве всех поверхностей видеокарты – одновременно. Фен ни в коем случае нельзя приближать к видеокарте на расстояние менее 1-го сантиметра. И как показывает практика — нагрев устройства не должен превышать 280 С<sup>о</sup>.<br><br><img src="https://i.ibb.co/K7Q52Zz/image.png" style="max-width:100%;" alt="Как узнать, что видеокарта неисправна? Признаки, которые нетрудно обнаружить!"><br><br>Мы не будем рассматривать более подробные способы восстановления видеокарт в этой статье. В конце концов, мало кто из вас выберет их и будет самостоятельно что-то прогревать. И то, и другое требует определенных навыков и знаний относительно внутренней структуры различных элементов микроэлектроники. ]]></content:encoded>
</item><item turbo="true">
<title>PS4 обновление 6.70, почему так важно?</title>
<guid isPermaLink="true">https://modeland.ru/games_accessories/1391-ps4-obnovlenie-670-pochemu-tak-vazhno.html</guid>
<link>https://modeland.ru/games_accessories/1391-ps4-obnovlenie-670-pochemu-tak-vazhno.html</link>
<category><![CDATA[Аксессуары и железо]]></category>
<dc:creator>Admin</dc:creator>
<pubDate>Sat, 01 Jun 2019 16:08:21 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[30 мая PlayStation 4 была обновлена до версии 6.70. Размер обновления составил 442,4 МБ, что относительно мало по сравнению с предыдущими обновлениями. По сообщению официального сайта PlayStation, в обновление добавлены новые функции, повышающие производительность консоли. Но если вы верите пользователям PlayStation 4, обновление, наоборот, может сломать вашу консоль. В этой статье вы узнаете, что принесло нам обновление 6.70.<img src="https://i.ibb.co/26JD677/image.png" style="max-width:100%;" alt="PS4 обновление 6.70, почему так важно?">]]></description>
<turbo:content><![CDATA[ 30 мая PlayStation 4 была обновлена до версии 6.70. Размер обновления составил 442,4 МБ, что относительно мало по сравнению с предыдущими обновлениями. По сообщению официального сайта PlayStation, в обновление добавлены новые функции, повышающие производительность консоли. Но если вы верите пользователям PlayStation 4, обновление, наоборот, может сломать вашу консоль. В этой статье вы узнаете, что принесло нам обновление 6.70.<br><br>Что нового добавлено в обновлении 6.70 для PS4 - почему бы не установить<br><br><b>"Кирпичная" консоль<br></b><br>Как сообщил пользователь PlayStation 4, в консоли произошел сбой обновления 6.70, в результате которого он не смог его использовать. Каждый раз, когда он запускал PlayStation 4, его встречал черный экран, и даже если он запускался, он просто зависал.<br><br><b>PS4 Bootloop / SU-30634-6<br></b><br>Другой случай - после установки обновления и запуска консоли вас встречает ошибка «Не удается запустить PS4. Пожалуйста, подключите Dual Shock 4 через USB-кабель. Если вы устанавливаете обновление через веб-сайт, консоль сгенерирует ошибку «SU-30634-6», после чего консоль будет зависать во время загрузки, что приведет к ]]></turbo:content>
<content:encoded><![CDATA[ 30 мая PlayStation 4 была обновлена до версии 6.70. Размер обновления составил 442,4 МБ, что относительно мало по сравнению с предыдущими обновлениями. По сообщению официального сайта PlayStation, в обновление добавлены новые функции, повышающие производительность консоли. Но если вы верите пользователям PlayStation 4, обновление, наоборот, может сломать вашу консоль. В этой статье вы узнаете, что принесло нам обновление 6.70.<br><br>Что нового добавлено в обновлении 6.70 для PS4 - почему бы не установить<br><br><b>"Кирпичная" консоль<br></b><br>Как сообщил пользователь PlayStation 4, в консоли произошел сбой обновления 6.70, в результате которого он не смог его использовать. Каждый раз, когда он запускал PlayStation 4, его встречал черный экран, и даже если он запускался, он просто зависал.<br><br><b>PS4 Bootloop / SU-30634-6<br></b><br>Другой случай - после установки обновления и запуска консоли вас встречает ошибка «Не удается запустить PS4. Пожалуйста, подключите Dual Shock 4 через USB-кабель. Если вы устанавливаете обновление через веб-сайт, консоль сгенерирует ошибку «SU-30634-6», после чего консоль будет зависать во время загрузки, что приведет к ]]></content:encoded>
</item><item turbo="true">
<title>Тесты трассировки лучей на видеокартах GTX 10 и 16</title>
<guid isPermaLink="true">https://modeland.ru/games_accessories/1204-testy-trassirovki-luchej-na-videokartah-gtx-10-i-16.html</guid>
<link>https://modeland.ru/games_accessories/1204-testy-trassirovki-luchej-na-videokartah-gtx-10-i-16.html</link>
<category><![CDATA[Аксессуары и железо]]></category>
<dc:creator>Admin</dc:creator>
<pubDate>Mon, 15 Apr 2019 23:49:40 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[В данной статье содержатся тесты трассировки лучей на видеокартах от 10 и 16 серии. Замер FPS следующих игр: Battlefield V, Metro: Exodus, Shadow of the Tomb Raider.<img src="https://i.ibb.co/7C3dT9G/image.png" style="max-width:100%;" alt="Тесты трассировки лучей на видеокартах GTX 10 и 16"><br><br><br><br>]]></description>
<turbo:content><![CDATA[ После того как NVIDIA продемонстрировала трассировку лучей в реальном времени на видеокартах серии GeForce RTX, трудно сомневаться в том, что именно за этой технологией (в разумном сочетании с алгоритмом растеризации) будущее компьютерных игр. Однако графические процессоры на основе архитектуры Turing со специализированными RT-ядрами до недавнего времени считались единственной категорией дискретных GPU, которая располагает подходящей для этого вычислительной мощностью.<br><br>Как показали тесты первых игр, освоивших Ray Tracing (Battlefield V, Metro Exodus и Shadow of the Tomb Raider), даже ускорители GeForce RTX (особенно младший из них — RTX 2060) испытывают существенное падение частоты смены кадров в задачах гибридного рендеринга. Несмотря на первые успехи, трассировку лучей в реальном времени еще нельзя считать зрелой технологией. Лишь тогда, когда не только самые передовые и дорогостоящие устройства, но и графические карты среднего ценового уровня достигнут прежних стандартов быстродействия в играх новой волны, можно будет объявить, что смена парадигм, запущенная компанией Дженсена Хуанга, наконец, совершилась.<br><br><b>Трассировка лучей на «Паскалях» — за и против<br></b><br>Но уже сейчас, пока еще не сказано ни слова о будущем преемнике архитектуры Turing, NVIDIA решила подстегнуть прогресс. На мероприятии GPU Technology Conference в прошлом месяце зеленая команда сообщила, что ускорители на чипах Pascal, а также младшие представители семейства Turing (серия GeForce GTX 16) приобретут функцию трассировки лучей в реальном времени наравне с продуктами под маркой RTX. Сегодня обещанный драйвер уже можно скачать на официальном сайте NVIDIA, а список устройств включает модели семейства GeForce 10, начиная с GeForce GTX 1060 (версия 6 Гбайт), профессиональный ускоритель TITAN V на чипе Volta, и, разумеется, новоприбывшие модели средней ценовой категории на чипе TU116 — GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti. Обновление коснулось и ноутбуков с соответствующими GPU.<br><br>С технической точки зрения здесь нет ничего сверхъестественного. Графические процессоры с унифицированными шейдерными блоками могли выполнять Ray Tracing задолго до появления архитектуры Turing, хотя в то время не располагали достаточным быстродействием для того, чтобы эта возможность была востребована в играх. Кроме того, отсутствовал единый стандарт программных методов, помимо закрытых API наподобие фирменного NVIDIA OptiX. Теперь, когда существует расширение DXR для Direct3D 12 и аналогичные библиотеки в интерфейсе программирования Vulkan, игровой движок может обращаться к ним вне зависимости от того, оснащен ли графический процессор специализированной логикой — лишь бы драйвер давал такую возможность. У чипов Turing для этой цели есть отдельные RT-ядра, а в GPU архитектуры Pascal и процессоре TU116 трассировка лучей реализована в формате вычислений общего назначения на массиве шейдерных ALU.<br><br><img src="https://i.ibb.co/4Fqpn2N/image.png" style="max-width:100%;" alt="Тесты трассировки лучей на видеокартах GTX 10 и 16"><br><br>Однако все, что нам известно об архитектуре Turing со слов самой NVIDIA, говорит о том, что Pascal не годится для приложений с поддержкой DXR. В прошлогодней презентации, посвященной флагманским моделям семейства Turing — GeForce RTX 2080 и RTX 2080 Ti — инженеры приводили следующие выкладки. Если бросить все ресурсы лучшей из потребительских видеокарт прошлого поколения — GeForce GTX 1080 Ti — на вычисления трассировки лучей, то итоговая производительность не превысит 11 % от того, на что в теории способен RTX 2080 Ti. Не менее важно и то, что свободные CUDA-ядра чипа Turing в то же время можно использовать для параллельной обработки других компонентов изображения — выполнения шейдерных программ, очереди неграфических расчетов Direct3D при асинхронном исполнении и так далее.<br><br><img src="https://i.ibb.co/CvsWprg/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br>В реальных играх ситуация сложнее, ведь на существующем железе разработчики дозированно пользуются функциями DXR, а львиную долю вычислительной нагрузки по-прежнему занимает растеризация и шейдерные инструкции. К тому же часть различных эффектов, которые создаются при помощи трассировки лучей, неплохо исполняются и на CUDA-ядрах чипов Pascal. К примеру, зеркальные поверхности в Battlefield V не подразумевают вторичного отражения лучей, а следовательно, являются посильной нагрузкой для мощных видеокарт прошлого поколения. То же относится и к теням в Shadow of the Tomb Raider, хотя рендеринг сложных теней, сформированных несколькими источниками света, уже представляет собой более трудную задачу. А вот глобальное освещение в Metro Exodus с трудом дается даже «Тьюрингу», и от Pascal нельзя ожидать в какой-либо степени сопоставимых результатов.<br><br>Как ни крути, речь идет о многократной разнице в теоретическом быстродействии между представителями архитектуры Turing и их ближайшими аналогами на кремнии Pascal. Причем в пользу Turing играет не только присутствие RT-ядер, но и многочисленные усовершенствования общего характера, свойственные ускорителям нового поколения. Так, чипы Turing умеют параллельно выполнять операции над вещественными (FP32) и целочисленными (INT) данными, несут большой объем локальной кеш-памяти и отдельные CUDA-ядра для расчетов сниженной точности (FP16). Все это значит, что Turing не только лучше справляется с шейдерными программами, но и может сравнительно эффективно обсчитывать трассировку лучей без специализированных блоков. Ведь настолько ресурсоемким рендеринг при помощи Ray Tracing делает не только и не столько поиск пересечений между лучами и элементами геометрии (которым занимаются RT-ядра), сколько вычисление цвета в точке пересечения (shading). И между прочим, перечисленные достоинства архитектуры Turing в полной мере относятся к GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti, хотя в чипе TU116 нет RT-ядер, поэтому тесты этих видеокарт с программной трассировкой лучей представляют отдельный интерес.<br><br>Но довольно теории, ведь мы уже собрали данные о производительности «Паскалей» (а также младших «Тьюрингов») в Battlefield V, Metro Exodus и Shadow of the Tomb Raider на основе собственных измерений. Заметим, что ни драйвер, ни сами игры не регулируют количество лучей для того, чтобы снизить нагрузку на GPU без RT-ядер, а значит, качество эффектов на GeForce GTX и GeForce RTX должно быть одинаковым.<br><br><img src="https://i.ibb.co/ZKJjr7p/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br>Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider) или утилита OCAT, если в игре его нет (Battlefield V).<br><br>Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел выбирается значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.<br><br><b>Участники тестирования<br></b><br><b>В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты:</b><br><ul><li>NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 МГц, 11 Гбайт);</li><li>NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 МГц, 8 Гбайт);</li><li>NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 МГц, 8 Гбайт);</li><li>NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 МГц, 6 Гбайт);</li><li>NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт);</li><li>NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт);</li><li>NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11000 МГц, 11 Гбайт);</li><li>NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10000 МГц, 8 Гбайт);</li><li>NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1608/8008 МГц, 8 Гбайт);</li><li>NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт);</li><li>NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9000 МГц, 6 Гбайт).</li></ul><br><b>Battlefield V<br></b><br>Благодаря тому, что Battlefield V сама по себе является довольно нетребовательной игрой (особенно в режимах 1080p и 1440p), а трассировка лучей в ней применяется фрагментарно, испытание GeForce 10-й серии с опцией DXR принесло обнадеживающие результаты. Впрочем, из всех моделей без поддержки Ray Tracing на уровне кремния нам пришлось ограничиться моделями GTX 1070/1070 Ti и GTX 1080/1080 Ti. Игры Electronic Arts с подозрением реагируют на частую смену конфигурации железа и блокируют пользователя на период в одни или несколько суток. Поэтому замеры производительности GeForce GTX 1060 и двух устройств серии GeForce GTX 16 появятся в этой статье позже, как только Battlefield V снимет ограничения с нашей тестовой машины.<br><br>В процентном выражении любой из участников тестирования испытывает примерно одинаковое падение быстродействия при различных установках качества трассировки лучей вне зависимости от разрешения экрана. Так, быстродействие видеокарт под маркой GeForce RTX 20 снижается на 28–43 % при низком и среднем качестве эффектов DXR, а при высоком и максимальном — на 37–53 %.<br><br>Если речь идет о старших моделях семейства GeForce 10, то на уровнях трассировки лучей Low и Medium игра теряет от 36 до 42 % FPS, а при высоком качестве (настройки High и Ultra) DXR съедает уже 54–67 % частоты смены кадров. Заметим, что во многих, если не в большинстве игровых сцен Battlefield V нет выраженной разницы между настройками Low и Medium, а также между High и Ultra — ни по четкости изображения, ни по быстродействию. В надежде на то, что графические процессоры Pascal окажутся более чувствительными к этому параметру, мы провели тесты при всех четырех настройках. И действительно, проявились определенные различия, но только при разрешении 2160p и в пределах 6% FPS.<br><br>В абсолютных показателях любой из старших ускорителей на чипах Pascal может поддерживать кадровую частоту выше 60 FPS в режиме 1080p при сниженном качестве отражений, а GeForce GTX 1080 Ti претендует на аналогичный результат даже при трассировке на уровне High. Но стоит перейти к разрешению 1440p, и уже лишь GeForce GTX 1080 и GTX 1080 Ti обеспечивают комфортный фреймрейт на уровне 60 FPS и выше при качестве трассировки лучей Low или Medium, а в режиме 4К ни одна из карт прошлого поколения не обладает подходящей вычислительной мощностью (как, впрочем, и любой Turing за исключением флагманского GeForce RTX 2080 Ti).<br><br>Если искать параллели между конкретными ускорителями под маркой GeForce GTX 10 и GeForce RTX 20, то лучшая модель прошлого поколения (GeForce GTX 1080 Ti), которая в задачах стандартного рендеринга без DXR является аналогом GeForce RTX 2080, опустилась на уровень GeForce RTX 2070 при сниженном качестве трассировки лучей, а при высоком может бороться разве что с GeForce RTX 2060.<br><br><img src="https://i.ibb.co/cxRjV2f/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/GkGyX5R/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/qRd7yS6/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/rGVkhnX/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/71yC8D4/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/2v1RMpc/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><b>Metro Exodus</b><br><b><br></b>В отличие от Battlefield V, графический движок Metro Exodus не дает пощады видеокартам, лишенным аппаратных функций трассировки лучей. Так, в режиме 1080p старшие представители семейства Turing (начиная с GeForce RTX 2060 и заканчивая RTX 2080 Ti) понесли урон в диапазоне от 18 до 20 % FPS при высоком качестве трассировки и от 27 до 31 % — при низком. Другие же участники тестирования в таких же условиях теряют 53–59 и 66–71 % исходной частоты смены кадров. При разрешении 1440p потери вычислительной мощности на трассировку лучей составляют 21–27 и 31–38 % для моделей GeForce RTX 20, а также 59–64 и 72–76 % для всех остальных — в зависимости от того, какая из двух опций качества активирована в бенчмарке.<br><br>Заметим, что, пусть младшие «Тьюринги» (GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti) и имеют преимущество в программной трассировке лучей перед ускорителями на чипах Pascal благодаря общим оптимизациям новой архитектуры, в Metro Exodus они испытывают не менее сильное падение быстродействия, чем GeForce GTX 1060. Среди видеокарт без аппаратной поддержки DXR лучше всего держатся GeForce GTX 1080 и GTX 1080 Ti — просто за счет крупного массива шейдерных ALU.<br><br>Однако процентные оценки быстродействия еще не дают ответа на вопрос, можно ли с комфортом играть в Metro Exodus на ускорителях без аппаратных RT-ядер в условиях гибридного рендеринга. Результаты тестирования легко описать одним примером: GeForce GTX 1080 Ti обеспечивает не меньше 60 FPS в режимах 1080p и 1440p при ультравысоком качестве изображения и без трассировки лучей. Но когда были включены эффекты DXR, бывший флагман преодолел отметку 30 FPS только при разрешении 1080p и низшем качестве трассировки лучей (опция High), которое допускает Metro Exodus. Модель GeForce RTX 2060, которая сама по себе не блещет результатами в этой игре, в любых тестах с DXR демонстрирует более высокую производительность. Что и говорить о более слабых представителях серии GeForce GTX 10: к примеру, GeForce GTX 1060 с трассировкой лучей в Metro Exodus годится только для съемки скриншотов.<br><br>Что касается последних новинок NVIDIA — GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti, — то результаты на уровне GeForce GTX 1070 и GTX 1070 Ti в тестах гибридного рендеринга едва ли можно рассматривать как достижение, коль скоро и без трассировки лучей эти представители прошлого и настоящего поколений видеокарт соотносятся примерно так же.<br><br><img src="https://i.ibb.co/2WvST49/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/Y45XzP2/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/2gHwjFg/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/sscYvDk/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/XD6yFZh/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/dDG6S4r/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><b>Shadow of the Tomb Raider</b><br><b><br></b>Из трех игр, которые в настоящий момент используют трассировку лучей в реальном времени, Shadow of the Tomb Raider располагается в промежутке между Battlefield V и Metro Exodus по требованиям к быстродействию GPU. Графический движок выполняет Ray Tracing для рендеринга теней с тремя уровнями детализации: от среднего до ультравысокого. Самая щадящая опция (Medium) на видеокартах под маркой GeForce RTX 20 забирает от 13 до 18 % частоты смены кадров — в зависимости от разрешения экрана. Впрочем, настройка Medium в Shadow of the Tomb Raider активирует трассировку лучей только для редких точечных источников света и в большинстве игровых сцен не производит заметного эффекта. Промежуточный вариант качества теней (High) снижает быстродействие этих устройств на 37–44 %, а высший (Ultra) — на 39–48 %.<br><br>Ускорители семейства GeForce GTX 10 при среднем качестве эффектов DXR отделались снижением быстродействия в 16–24 % (единственным исключением оказался GeForce GTX 1060, который потерял уже 31 % FPS при разрешении 1440p и 2160p). Установка высокого качества трассированных теней приводит к тому, что частота смены кадров на «Паскалях» падает на 41–57 % даже при разрешении экрана ниже 4К, а в режиме 2160p потери увеличиваются до 61–68 %. И наконец, ради трассировки на уровне Ultra владельцу видеокарты серии GeForce GTX 10 придется пожертвовать 54–67 % FPS при условно низких разрешениях экрана и 67-74 % в 4К.<br><br>Перед новыми устройствами NVIDIA в средней ценовой категории — GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti — Shadow of the Tomb Raider открыл возможность доказать преимущества архитектуры Turing перед чипами Pascal без помощи специализированных RT-ядер. Действительно, эти ускорители справляются с тестами в условиях гибридного рендеринга более эффективно, чем близкие по производительности модели GeForce 10-й серии. Так, потери быстродействия на GeForce GTX 1660 Ti при трех уровнях качества эффектов DXR равняются 16–21, 50–55 и 51–61 % — в зависимости от разрешения экрана. У GeForce 1070 эти показатели достигают 19–21, 53–68 и 58–72 %.<br><br>Пусть эффекты трассировки лучей на минимальном уровне качества не так сильно повышают запросы игры к быстродействию железа, как в Metro Exodus или даже в Battlefield V, активация DXR мгновенно снимает с дистанции все видеокарты прошлого поколения. Исключением стал только GeForce GTX 1080 Ti: бывший флагман смог пробить отметку 60 FPS при разрешении 1080p. В любом случае, даже GeForce GTX 1080 Ti в любых тестах с трассировкой лучей проигрывает младшей модели среди полноценных «Тьюрингов» — GeForce RTX 2060.<br><br><img src="https://i.ibb.co/LzrRKjW/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/ts21WTh/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/tHX2vzw/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/59K42gT/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/BKcDkkV/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/6BQGykX/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><b>Выводы</b><br><b><br></b>С тех пор как на рынке появились первые видеокарты под флагом «RTX On», NVIDIA неустанно убеждала нас в том, что трассировка лучей в реальном времени невозможна на железе прошлого поколения с приемлемой частотой смены кадров. Есть ли повод чувствовать себя обманутым теперь, когда функции DXR открылись для множества моделей семейства GeForce GTX 10 и GeForce GTX 16? Определенно нет, ведь такой неожиданный шаг со стороны NVIDIA пойдет на пользу всем — геймерам, игроделам и производителям железа. За счет поддержки гибридного рендеринга в новом драйвере для «Паскалей» NVIDIA многократно увеличила базу оборудования, на возможности которой будут ориентироваться создатели грядущих игровых проектов. И мы не сомневаемся, что AMD рано или поздно тоже сделает свои продукты совместимыми с DXR. По крайней мере на это вполне способны модели Radeon RX Vega и Radeon VII.<br><br>Как бы то ни было, для обладателей мощных ускорителей NVIDIA прошлого поколения у нас уже есть хорошие новости: оказалось, что GeForce GTX 1080 Ti справляется с играми, которые используют трассировку лучей, почти не менее успешно, чем GeForce RTX 2060. На первый взгляд, сомнительное достижение, если учесть разницу между GTX 1080 Ti и RTX 2060 в цене и энергопотреблении. Но с другой стороны, ресурсов старого флагмана (да и GeForce GTX 1080, с рядом оговорок) вполне достаточно для того, чтобы играть в Battlefield V и Shadow of the Tomb Raider с умеренными настройками эффектов DXR (в Metro Exodus с трассировкой лучей «Паскалям» уже делать нечего). А вот остальные видеокарты, которые NVIDIA допустила к гибридному рендерингу наряду с семейством GeForce RTX 20, не оправдали подобной чести — особенно GeForce GTX 1060, который годится лишь для того, чтобы делать впечатляющие скриншоты. Конечно, можно увеличить быстродействие за счет снижения других параметров детализации, но в таком случае рендеринг теней и отражений с помощью трассировки лучей едва ли компенсирует общее падение качества изображения.<br><br>Кроме того, NVIDIA стремится стремится делать так, что поддержка DXR всегда сопровождается опцией DLSS (Deep Learning Super Sampling), которая повышает быстродействие за счет рендеринга в сниженном разрешении с последующим масштабированием кадра на тензорных ядрах (они, напомним, есть лишь в картах GeForce RTX). Четкость картинки, пропущенной через нейросеть, пока что сильно плавает в различных играх. Пускай мы видели откровенно провальные образцы использования этой технологии (такие, как в Battlefield V), есть и примеры высокого качества — Final Fantasy XV и Shadow of the Tomb Raider. Но даже без DLSS преимущество новой архитектуры в играх с трассировкой лучей неоспоримо, и появление таких возможностей у старых GPU лишь дополнительно его подчеркивает.<br><br>Что касается младших ускорителей на чипах Turing из серии GeForce GTX 16, то усовершенствованная организация шейдерных ALU, несмотря на отсутствие RT-ядер, и вправду позволяет графическому процессору TU116 легче справляться с трассировкой лучей по сравнению с ближайшими по быстродействию устройствами 10-го семейства (GeForce GTX 1070 и GTX 1070 Ti). Вот только разница заметна больше всего при высоком качестве эффектов DXR, когда никакие видеокарты, помимо GeForce RTX, уже явно не вытягивают игру с приемлемой частотой смены кадров. ]]></turbo:content>
<content:encoded><![CDATA[ После того как NVIDIA продемонстрировала трассировку лучей в реальном времени на видеокартах серии GeForce RTX, трудно сомневаться в том, что именно за этой технологией (в разумном сочетании с алгоритмом растеризации) будущее компьютерных игр. Однако графические процессоры на основе архитектуры Turing со специализированными RT-ядрами до недавнего времени считались единственной категорией дискретных GPU, которая располагает подходящей для этого вычислительной мощностью.<br><br>Как показали тесты первых игр, освоивших Ray Tracing (Battlefield V, Metro Exodus и Shadow of the Tomb Raider), даже ускорители GeForce RTX (особенно младший из них — RTX 2060) испытывают существенное падение частоты смены кадров в задачах гибридного рендеринга. Несмотря на первые успехи, трассировку лучей в реальном времени еще нельзя считать зрелой технологией. Лишь тогда, когда не только самые передовые и дорогостоящие устройства, но и графические карты среднего ценового уровня достигнут прежних стандартов быстродействия в играх новой волны, можно будет объявить, что смена парадигм, запущенная компанией Дженсена Хуанга, наконец, совершилась.<br><br><b>Трассировка лучей на «Паскалях» — за и против<br></b><br>Но уже сейчас, пока еще не сказано ни слова о будущем преемнике архитектуры Turing, NVIDIA решила подстегнуть прогресс. На мероприятии GPU Technology Conference в прошлом месяце зеленая команда сообщила, что ускорители на чипах Pascal, а также младшие представители семейства Turing (серия GeForce GTX 16) приобретут функцию трассировки лучей в реальном времени наравне с продуктами под маркой RTX. Сегодня обещанный драйвер уже можно скачать на официальном сайте NVIDIA, а список устройств включает модели семейства GeForce 10, начиная с GeForce GTX 1060 (версия 6 Гбайт), профессиональный ускоритель TITAN V на чипе Volta, и, разумеется, новоприбывшие модели средней ценовой категории на чипе TU116 — GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti. Обновление коснулось и ноутбуков с соответствующими GPU.<br><br>С технической точки зрения здесь нет ничего сверхъестественного. Графические процессоры с унифицированными шейдерными блоками могли выполнять Ray Tracing задолго до появления архитектуры Turing, хотя в то время не располагали достаточным быстродействием для того, чтобы эта возможность была востребована в играх. Кроме того, отсутствовал единый стандарт программных методов, помимо закрытых API наподобие фирменного NVIDIA OptiX. Теперь, когда существует расширение DXR для Direct3D 12 и аналогичные библиотеки в интерфейсе программирования Vulkan, игровой движок может обращаться к ним вне зависимости от того, оснащен ли графический процессор специализированной логикой — лишь бы драйвер давал такую возможность. У чипов Turing для этой цели есть отдельные RT-ядра, а в GPU архитектуры Pascal и процессоре TU116 трассировка лучей реализована в формате вычислений общего назначения на массиве шейдерных ALU.<br><br><img src="https://i.ibb.co/4Fqpn2N/image.png" style="max-width:100%;" alt="Тесты трассировки лучей на видеокартах GTX 10 и 16"><br><br>Однако все, что нам известно об архитектуре Turing со слов самой NVIDIA, говорит о том, что Pascal не годится для приложений с поддержкой DXR. В прошлогодней презентации, посвященной флагманским моделям семейства Turing — GeForce RTX 2080 и RTX 2080 Ti — инженеры приводили следующие выкладки. Если бросить все ресурсы лучшей из потребительских видеокарт прошлого поколения — GeForce GTX 1080 Ti — на вычисления трассировки лучей, то итоговая производительность не превысит 11 % от того, на что в теории способен RTX 2080 Ti. Не менее важно и то, что свободные CUDA-ядра чипа Turing в то же время можно использовать для параллельной обработки других компонентов изображения — выполнения шейдерных программ, очереди неграфических расчетов Direct3D при асинхронном исполнении и так далее.<br><br><img src="https://i.ibb.co/CvsWprg/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br>В реальных играх ситуация сложнее, ведь на существующем железе разработчики дозированно пользуются функциями DXR, а львиную долю вычислительной нагрузки по-прежнему занимает растеризация и шейдерные инструкции. К тому же часть различных эффектов, которые создаются при помощи трассировки лучей, неплохо исполняются и на CUDA-ядрах чипов Pascal. К примеру, зеркальные поверхности в Battlefield V не подразумевают вторичного отражения лучей, а следовательно, являются посильной нагрузкой для мощных видеокарт прошлого поколения. То же относится и к теням в Shadow of the Tomb Raider, хотя рендеринг сложных теней, сформированных несколькими источниками света, уже представляет собой более трудную задачу. А вот глобальное освещение в Metro Exodus с трудом дается даже «Тьюрингу», и от Pascal нельзя ожидать в какой-либо степени сопоставимых результатов.<br><br>Как ни крути, речь идет о многократной разнице в теоретическом быстродействии между представителями архитектуры Turing и их ближайшими аналогами на кремнии Pascal. Причем в пользу Turing играет не только присутствие RT-ядер, но и многочисленные усовершенствования общего характера, свойственные ускорителям нового поколения. Так, чипы Turing умеют параллельно выполнять операции над вещественными (FP32) и целочисленными (INT) данными, несут большой объем локальной кеш-памяти и отдельные CUDA-ядра для расчетов сниженной точности (FP16). Все это значит, что Turing не только лучше справляется с шейдерными программами, но и может сравнительно эффективно обсчитывать трассировку лучей без специализированных блоков. Ведь настолько ресурсоемким рендеринг при помощи Ray Tracing делает не только и не столько поиск пересечений между лучами и элементами геометрии (которым занимаются RT-ядра), сколько вычисление цвета в точке пересечения (shading). И между прочим, перечисленные достоинства архитектуры Turing в полной мере относятся к GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti, хотя в чипе TU116 нет RT-ядер, поэтому тесты этих видеокарт с программной трассировкой лучей представляют отдельный интерес.<br><br>Но довольно теории, ведь мы уже собрали данные о производительности «Паскалей» (а также младших «Тьюрингов») в Battlefield V, Metro Exodus и Shadow of the Tomb Raider на основе собственных измерений. Заметим, что ни драйвер, ни сами игры не регулируют количество лучей для того, чтобы снизить нагрузку на GPU без RT-ядер, а значит, качество эффектов на GeForce GTX и GeForce RTX должно быть одинаковым.<br><br><img src="https://i.ibb.co/ZKJjr7p/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br>Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider) или утилита OCAT, если в игре его нет (Battlefield V).<br><br>Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел выбирается значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.<br><br><b>Участники тестирования<br></b><br><b>В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты:</b><br><ul><li>NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 МГц, 11 Гбайт);</li><li>NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 МГц, 8 Гбайт);</li><li>NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 МГц, 8 Гбайт);</li><li>NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 МГц, 6 Гбайт);</li><li>NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт);</li><li>NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 Гбайт);</li><li>NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11000 МГц, 11 Гбайт);</li><li>NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10000 МГц, 8 Гбайт);</li><li>NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1608/8008 МГц, 8 Гбайт);</li><li>NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт);</li><li>NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9000 МГц, 6 Гбайт).</li></ul><br><b>Battlefield V<br></b><br>Благодаря тому, что Battlefield V сама по себе является довольно нетребовательной игрой (особенно в режимах 1080p и 1440p), а трассировка лучей в ней применяется фрагментарно, испытание GeForce 10-й серии с опцией DXR принесло обнадеживающие результаты. Впрочем, из всех моделей без поддержки Ray Tracing на уровне кремния нам пришлось ограничиться моделями GTX 1070/1070 Ti и GTX 1080/1080 Ti. Игры Electronic Arts с подозрением реагируют на частую смену конфигурации железа и блокируют пользователя на период в одни или несколько суток. Поэтому замеры производительности GeForce GTX 1060 и двух устройств серии GeForce GTX 16 появятся в этой статье позже, как только Battlefield V снимет ограничения с нашей тестовой машины.<br><br>В процентном выражении любой из участников тестирования испытывает примерно одинаковое падение быстродействия при различных установках качества трассировки лучей вне зависимости от разрешения экрана. Так, быстродействие видеокарт под маркой GeForce RTX 20 снижается на 28–43 % при низком и среднем качестве эффектов DXR, а при высоком и максимальном — на 37–53 %.<br><br>Если речь идет о старших моделях семейства GeForce 10, то на уровнях трассировки лучей Low и Medium игра теряет от 36 до 42 % FPS, а при высоком качестве (настройки High и Ultra) DXR съедает уже 54–67 % частоты смены кадров. Заметим, что во многих, если не в большинстве игровых сцен Battlefield V нет выраженной разницы между настройками Low и Medium, а также между High и Ultra — ни по четкости изображения, ни по быстродействию. В надежде на то, что графические процессоры Pascal окажутся более чувствительными к этому параметру, мы провели тесты при всех четырех настройках. И действительно, проявились определенные различия, но только при разрешении 2160p и в пределах 6% FPS.<br><br>В абсолютных показателях любой из старших ускорителей на чипах Pascal может поддерживать кадровую частоту выше 60 FPS в режиме 1080p при сниженном качестве отражений, а GeForce GTX 1080 Ti претендует на аналогичный результат даже при трассировке на уровне High. Но стоит перейти к разрешению 1440p, и уже лишь GeForce GTX 1080 и GTX 1080 Ti обеспечивают комфортный фреймрейт на уровне 60 FPS и выше при качестве трассировки лучей Low или Medium, а в режиме 4К ни одна из карт прошлого поколения не обладает подходящей вычислительной мощностью (как, впрочем, и любой Turing за исключением флагманского GeForce RTX 2080 Ti).<br><br>Если искать параллели между конкретными ускорителями под маркой GeForce GTX 10 и GeForce RTX 20, то лучшая модель прошлого поколения (GeForce GTX 1080 Ti), которая в задачах стандартного рендеринга без DXR является аналогом GeForce RTX 2080, опустилась на уровень GeForce RTX 2070 при сниженном качестве трассировки лучей, а при высоком может бороться разве что с GeForce RTX 2060.<br><br><img src="https://i.ibb.co/cxRjV2f/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/GkGyX5R/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/qRd7yS6/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/rGVkhnX/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/71yC8D4/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/2v1RMpc/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><b>Metro Exodus</b><br><b><br></b>В отличие от Battlefield V, графический движок Metro Exodus не дает пощады видеокартам, лишенным аппаратных функций трассировки лучей. Так, в режиме 1080p старшие представители семейства Turing (начиная с GeForce RTX 2060 и заканчивая RTX 2080 Ti) понесли урон в диапазоне от 18 до 20 % FPS при высоком качестве трассировки и от 27 до 31 % — при низком. Другие же участники тестирования в таких же условиях теряют 53–59 и 66–71 % исходной частоты смены кадров. При разрешении 1440p потери вычислительной мощности на трассировку лучей составляют 21–27 и 31–38 % для моделей GeForce RTX 20, а также 59–64 и 72–76 % для всех остальных — в зависимости от того, какая из двух опций качества активирована в бенчмарке.<br><br>Заметим, что, пусть младшие «Тьюринги» (GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti) и имеют преимущество в программной трассировке лучей перед ускорителями на чипах Pascal благодаря общим оптимизациям новой архитектуры, в Metro Exodus они испытывают не менее сильное падение быстродействия, чем GeForce GTX 1060. Среди видеокарт без аппаратной поддержки DXR лучше всего держатся GeForce GTX 1080 и GTX 1080 Ti — просто за счет крупного массива шейдерных ALU.<br><br>Однако процентные оценки быстродействия еще не дают ответа на вопрос, можно ли с комфортом играть в Metro Exodus на ускорителях без аппаратных RT-ядер в условиях гибридного рендеринга. Результаты тестирования легко описать одним примером: GeForce GTX 1080 Ti обеспечивает не меньше 60 FPS в режимах 1080p и 1440p при ультравысоком качестве изображения и без трассировки лучей. Но когда были включены эффекты DXR, бывший флагман преодолел отметку 30 FPS только при разрешении 1080p и низшем качестве трассировки лучей (опция High), которое допускает Metro Exodus. Модель GeForce RTX 2060, которая сама по себе не блещет результатами в этой игре, в любых тестах с DXR демонстрирует более высокую производительность. Что и говорить о более слабых представителях серии GeForce GTX 10: к примеру, GeForce GTX 1060 с трассировкой лучей в Metro Exodus годится только для съемки скриншотов.<br><br>Что касается последних новинок NVIDIA — GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti, — то результаты на уровне GeForce GTX 1070 и GTX 1070 Ti в тестах гибридного рендеринга едва ли можно рассматривать как достижение, коль скоро и без трассировки лучей эти представители прошлого и настоящего поколений видеокарт соотносятся примерно так же.<br><br><img src="https://i.ibb.co/2WvST49/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/Y45XzP2/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/2gHwjFg/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/sscYvDk/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/XD6yFZh/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/dDG6S4r/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><b>Shadow of the Tomb Raider</b><br><b><br></b>Из трех игр, которые в настоящий момент используют трассировку лучей в реальном времени, Shadow of the Tomb Raider располагается в промежутке между Battlefield V и Metro Exodus по требованиям к быстродействию GPU. Графический движок выполняет Ray Tracing для рендеринга теней с тремя уровнями детализации: от среднего до ультравысокого. Самая щадящая опция (Medium) на видеокартах под маркой GeForce RTX 20 забирает от 13 до 18 % частоты смены кадров — в зависимости от разрешения экрана. Впрочем, настройка Medium в Shadow of the Tomb Raider активирует трассировку лучей только для редких точечных источников света и в большинстве игровых сцен не производит заметного эффекта. Промежуточный вариант качества теней (High) снижает быстродействие этих устройств на 37–44 %, а высший (Ultra) — на 39–48 %.<br><br>Ускорители семейства GeForce GTX 10 при среднем качестве эффектов DXR отделались снижением быстродействия в 16–24 % (единственным исключением оказался GeForce GTX 1060, который потерял уже 31 % FPS при разрешении 1440p и 2160p). Установка высокого качества трассированных теней приводит к тому, что частота смены кадров на «Паскалях» падает на 41–57 % даже при разрешении экрана ниже 4К, а в режиме 2160p потери увеличиваются до 61–68 %. И наконец, ради трассировки на уровне Ultra владельцу видеокарты серии GeForce GTX 10 придется пожертвовать 54–67 % FPS при условно низких разрешениях экрана и 67-74 % в 4К.<br><br>Перед новыми устройствами NVIDIA в средней ценовой категории — GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti — Shadow of the Tomb Raider открыл возможность доказать преимущества архитектуры Turing перед чипами Pascal без помощи специализированных RT-ядер. Действительно, эти ускорители справляются с тестами в условиях гибридного рендеринга более эффективно, чем близкие по производительности модели GeForce 10-й серии. Так, потери быстродействия на GeForce GTX 1660 Ti при трех уровнях качества эффектов DXR равняются 16–21, 50–55 и 51–61 % — в зависимости от разрешения экрана. У GeForce 1070 эти показатели достигают 19–21, 53–68 и 58–72 %.<br><br>Пусть эффекты трассировки лучей на минимальном уровне качества не так сильно повышают запросы игры к быстродействию железа, как в Metro Exodus или даже в Battlefield V, активация DXR мгновенно снимает с дистанции все видеокарты прошлого поколения. Исключением стал только GeForce GTX 1080 Ti: бывший флагман смог пробить отметку 60 FPS при разрешении 1080p. В любом случае, даже GeForce GTX 1080 Ti в любых тестах с трассировкой лучей проигрывает младшей модели среди полноценных «Тьюрингов» — GeForce RTX 2060.<br><br><img src="https://i.ibb.co/LzrRKjW/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/ts21WTh/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/tHX2vzw/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/59K42gT/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/BKcDkkV/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><img src="https://i.ibb.co/6BQGykX/image.png" style="max-width:100%;" alt=""><br><br><b>Выводы</b><br><b><br></b>С тех пор как на рынке появились первые видеокарты под флагом «RTX On», NVIDIA неустанно убеждала нас в том, что трассировка лучей в реальном времени невозможна на железе прошлого поколения с приемлемой частотой смены кадров. Есть ли повод чувствовать себя обманутым теперь, когда функции DXR открылись для множества моделей семейства GeForce GTX 10 и GeForce GTX 16? Определенно нет, ведь такой неожиданный шаг со стороны NVIDIA пойдет на пользу всем — геймерам, игроделам и производителям железа. За счет поддержки гибридного рендеринга в новом драйвере для «Паскалей» NVIDIA многократно увеличила базу оборудования, на возможности которой будут ориентироваться создатели грядущих игровых проектов. И мы не сомневаемся, что AMD рано или поздно тоже сделает свои продукты совместимыми с DXR. По крайней мере на это вполне способны модели Radeon RX Vega и Radeon VII.<br><br>Как бы то ни было, для обладателей мощных ускорителей NVIDIA прошлого поколения у нас уже есть хорошие новости: оказалось, что GeForce GTX 1080 Ti справляется с играми, которые используют трассировку лучей, почти не менее успешно, чем GeForce RTX 2060. На первый взгляд, сомнительное достижение, если учесть разницу между GTX 1080 Ti и RTX 2060 в цене и энергопотреблении. Но с другой стороны, ресурсов старого флагмана (да и GeForce GTX 1080, с рядом оговорок) вполне достаточно для того, чтобы играть в Battlefield V и Shadow of the Tomb Raider с умеренными настройками эффектов DXR (в Metro Exodus с трассировкой лучей «Паскалям» уже делать нечего). А вот остальные видеокарты, которые NVIDIA допустила к гибридному рендерингу наряду с семейством GeForce RTX 20, не оправдали подобной чести — особенно GeForce GTX 1060, который годится лишь для того, чтобы делать впечатляющие скриншоты. Конечно, можно увеличить быстродействие за счет снижения других параметров детализации, но в таком случае рендеринг теней и отражений с помощью трассировки лучей едва ли компенсирует общее падение качества изображения.<br><br>Кроме того, NVIDIA стремится стремится делать так, что поддержка DXR всегда сопровождается опцией DLSS (Deep Learning Super Sampling), которая повышает быстродействие за счет рендеринга в сниженном разрешении с последующим масштабированием кадра на тензорных ядрах (они, напомним, есть лишь в картах GeForce RTX). Четкость картинки, пропущенной через нейросеть, пока что сильно плавает в различных играх. Пускай мы видели откровенно провальные образцы использования этой технологии (такие, как в Battlefield V), есть и примеры высокого качества — Final Fantasy XV и Shadow of the Tomb Raider. Но даже без DLSS преимущество новой архитектуры в играх с трассировкой лучей неоспоримо, и появление таких возможностей у старых GPU лишь дополнительно его подчеркивает.<br><br>Что касается младших ускорителей на чипах Turing из серии GeForce GTX 16, то усовершенствованная организация шейдерных ALU, несмотря на отсутствие RT-ядер, и вправду позволяет графическому процессору TU116 легче справляться с трассировкой лучей по сравнению с ближайшими по быстродействию устройствами 10-го семейства (GeForce GTX 1070 и GTX 1070 Ti). Вот только разница заметна больше всего при высоком качестве эффектов DXR, когда никакие видеокарты, помимо GeForce RTX, уже явно не вытягивают игру с приемлемой частотой смены кадров. ]]></content:encoded>
</item><item turbo="true">
<title>Видео трассировки лучей от AMD</title>
<guid isPermaLink="true">https://modeland.ru/games_accessories/1044-trassirovka-luchej-ot-amd-demo.html</guid>
<link>https://modeland.ru/games_accessories/1044-trassirovka-luchej-ot-amd-demo.html</link>
<category><![CDATA[Аксессуары и железо]]></category>
<dc:creator>Admin</dc:creator>
<pubDate>Thu, 21 Mar 2019 10:42:13 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[Crytek выпускает демо Neon Noir, демонстрирующее возможности CryEngine, когда дело доходит до технологии трассировки лучей. Более того, большинство графических процессоров нынешнего поколения смогут использовать его, включая чипсеты AMD.<img src="https://i.ibb.co/TMKQFbr/image.png" style="max-width:100%;" alt="Видео трассировки лучей от AMD">]]></description>
<turbo:content><![CDATA[ Crytek выпускает демо Neon Noir, демонстрирующее возможности CryEngine, когда дело доходит до технологии трассировки лучей. Более того, большинство графических процессоров нынешнего поколения смогут использовать его, включая чипсеты AMD.<br><br>Технология трассировки лучей не покидала игроков, мечтающих о фотореалистичной среде в видеоиграх — хотя до сих пор она поддерживалась только двумя играми (Battlefield V и Metro Exodus ).<br><br>Crytek решил представить возможности своей поддержки движком CryEngine. Crytek опубликовал двухминутную демонстрацию, представляющую видение футуристического города, полного неонов и огней.<br><br>Вы увидите материал ниже, и вы должны признать, что он выглядит великолепно. Что самое интересное, однако, немецкая компания показала, что демонстрация Neon Noir была подготовлена на видеокарте AMD Radeon RX Vega 56.<br><br><div style="text-align:center;"><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/1nqhkDm2_Tw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div><br>Почему эта информация так важна? До сих пор карты Nvidia, а точнее семейство GeForce RTX, имели монополию на технологию трассировки лучей. Сама AMD объявила, что позаботится об этой новинке только тогда, когда она может быть обработана оборудованием, которое может себе позволить средний игрок.<br><br>Тем временем Crytek показал, что отслеживание лучей в реальном времени также может быть рассчитано для других карт. И конечный результат все еще очень даже неплох. Отражение света в лужах, неоновые отражения на покрытой дождем поверхности полицейского беспилотника. И нечеткое свечение ламп — все это создает по-настоящему киберпанковскую атмосферу демонстрации.<br><br>Crytek также гарантирует, что его решения для трассировки лучей работают на большинстве популярных видеокарт. И от Nvidia и от AMD. Демо было создано с использованием CryEngine 5.5. В котором используется улучшенная версия оригинальной технологии Total Illumination.<br><br>Ожидается, что он появится у разработчиков, которые используют CryEngine в конце этого года. И для дальнейших улучшений он будет лучше использовать возможности DirectX 12 или Vulkan API. Мы ждем дополнительной информации от немецкой компании. Потому что должны признать, что даже сама AMD удивилась от этой демонстрации.<br><br><a href="https://www.crytek.com/" rel="external noopener noreferrer">Оф.сайт Crytek</a> ]]></turbo:content>
<content:encoded><![CDATA[ Crytek выпускает демо Neon Noir, демонстрирующее возможности CryEngine, когда дело доходит до технологии трассировки лучей. Более того, большинство графических процессоров нынешнего поколения смогут использовать его, включая чипсеты AMD.<br><br>Технология трассировки лучей не покидала игроков, мечтающих о фотореалистичной среде в видеоиграх — хотя до сих пор она поддерживалась только двумя играми (Battlefield V и Metro Exodus ).<br><br>Crytek решил представить возможности своей поддержки движком CryEngine. Crytek опубликовал двухминутную демонстрацию, представляющую видение футуристического города, полного неонов и огней.<br><br>Вы увидите материал ниже, и вы должны признать, что он выглядит великолепно. Что самое интересное, однако, немецкая компания показала, что демонстрация Neon Noir была подготовлена на видеокарте AMD Radeon RX Vega 56.<br><br><div style="text-align:center;"><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/1nqhkDm2_Tw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div><br>Почему эта информация так важна? До сих пор карты Nvidia, а точнее семейство GeForce RTX, имели монополию на технологию трассировки лучей. Сама AMD объявила, что позаботится об этой новинке только тогда, когда она может быть обработана оборудованием, которое может себе позволить средний игрок.<br><br>Тем временем Crytek показал, что отслеживание лучей в реальном времени также может быть рассчитано для других карт. И конечный результат все еще очень даже неплох. Отражение света в лужах, неоновые отражения на покрытой дождем поверхности полицейского беспилотника. И нечеткое свечение ламп — все это создает по-настоящему киберпанковскую атмосферу демонстрации.<br><br>Crytek также гарантирует, что его решения для трассировки лучей работают на большинстве популярных видеокарт. И от Nvidia и от AMD. Демо было создано с использованием CryEngine 5.5. В котором используется улучшенная версия оригинальной технологии Total Illumination.<br><br>Ожидается, что он появится у разработчиков, которые используют CryEngine в конце этого года. И для дальнейших улучшений он будет лучше использовать возможности DirectX 12 или Vulkan API. Мы ждем дополнительной информации от немецкой компании. Потому что должны признать, что даже сама AMD удивилась от этой демонстрации.<br><br><a href="https://www.crytek.com/" rel="external noopener noreferrer">Оф.сайт Crytek</a> ]]></content:encoded>
</item><item turbo="true">
<title>Цена GTX 1650, GTX 1660, GTX 1660 Ti известна!</title>
<guid isPermaLink="true">https://modeland.ru/games_accessories/458-cena-gtx-1650-gtx-1660-gtx-1660-ti-izvestna.html</guid>
<link>https://modeland.ru/games_accessories/458-cena-gtx-1650-gtx-1660-gtx-1660-ti-izvestna.html</link>
<category><![CDATA[Аксессуары и железо]]></category>
<dc:creator>Admin</dc:creator>
<pubDate>Thu, 24 Jan 2019 18:31:27 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[Сегодня на закрытом показе, проведенном для партнеров, компания <u>Nvidia</u> представила новые видеокарты. Их точные характеристики пока что остаются неизвестными, но некоторая информация о параметрах новинок блуждает по просторам всемирной паутины. Зато несколько минут назад стало известно, когда графические ускорители выйдут продажу, а также была обнародована их стоимость. Речь идет об адаптерах GeForce GTX 1650, GeForce GTX 1660 и GeForce GTX 1660 Ti. <img src="https://pp.userapi.com/c849032/v849032959/1118a1/g-f0EdxNIwU.jpg" class="fr-fic fr-dib" alt="">]]></description>
<turbo:content><![CDATA[ Сегодня на закрытом показе, проведенном для партнеров, компания <u>Nvidia</u> представила новые видеокарты. Их точные характеристики пока что остаются неизвестными, но некоторая информация о параметрах новинок блуждает по просторам всемирной паутины. Зато несколько минут назад стало известно, когда графические ускорители выйдут продажу, а также была обнародована их стоимость. Речь идет об адаптерах GeForce GTX 1650, GeForce GTX 1660 и GeForce GTX 1660 Ti. <br><br>Первой на рынке появится самая мощная видеокарта из тройки новинок. Так, GeForce GTX 1660 Ti начнет продаваться 15 февраля 2019 года, а ее цена составит 280 долларов. GeForce GTX 1660 окажется на 50 долларов дешевле, но ее придется подождать немного дольше – до начала весны.<br>Наконец, GeForce GTX 1650, о которой ранее практически ничего не было известно, будет оценена американской компанией в 180 долларов. Старт продаж данной видеокарты намечен на конец первого квартала.<br>Кроме того, сегодня стало известно, что в планы Nvidia не входит остановка поставок графических ускорителей GeForce GTX 1050 Ti для своих партнеров. Также говорится о том, что с появлением новинок на рынке Nvidia планирует удешевлять модель GeForce GTX 1050 Ti с целью поддержания спроса на нее.<br><br> ]]></turbo:content>
<content:encoded><![CDATA[ Сегодня на закрытом показе, проведенном для партнеров, компания <u>Nvidia</u> представила новые видеокарты. Их точные характеристики пока что остаются неизвестными, но некоторая информация о параметрах новинок блуждает по просторам всемирной паутины. Зато несколько минут назад стало известно, когда графические ускорители выйдут продажу, а также была обнародована их стоимость. Речь идет об адаптерах GeForce GTX 1650, GeForce GTX 1660 и GeForce GTX 1660 Ti. <br><br>Первой на рынке появится самая мощная видеокарта из тройки новинок. Так, GeForce GTX 1660 Ti начнет продаваться 15 февраля 2019 года, а ее цена составит 280 долларов. GeForce GTX 1660 окажется на 50 долларов дешевле, но ее придется подождать немного дольше – до начала весны.<br>Наконец, GeForce GTX 1650, о которой ранее практически ничего не было известно, будет оценена американской компанией в 180 долларов. Старт продаж данной видеокарты намечен на конец первого квартала.<br>Кроме того, сегодня стало известно, что в планы Nvidia не входит остановка поставок графических ускорителей GeForce GTX 1050 Ti для своих партнеров. Также говорится о том, что с появлением новинок на рынке Nvidia планирует удешевлять модель GeForce GTX 1050 Ti с целью поддержания спроса на нее.<br><br> ]]></content:encoded>
</item><item turbo="true">
<title>Mad Box - утвержденный дизайн</title>
<guid isPermaLink="true">https://modeland.ru/games_accessories/370-mad-box-dizajn-sistemki.html</guid>
<link>https://modeland.ru/games_accessories/370-mad-box-dizajn-sistemki.html</link>
<category><![CDATA[Аксессуары и железо]]></category>
<dc:creator>Admin</dc:creator>
<pubDate>Sat, 12 Jan 2019 18:33:54 +0300</pubDate>
<description><![CDATA[После множества предложенных концептов глава <u>Slightly Mad Studios</u> Ян Белл (Ian Bell) утвердил дизайн <u>Mad Box</u> — «самой мощной игровой консоли» по мнению ее создателей.<img src="https://pp.userapi.com/c850228/v850228961/ba307/DwqXdA0AO8s.jpg" class="fr-fic fr-dib" alt="">]]></description>
<turbo:content><![CDATA[ После множества предложенных концептов глава <u>Slightly Mad Studios</u> Ян Белл (Ian Bell) утвердил дизайн <u>Mad Box</u> — «самой мощной игровой консоли» по мнению ее создателей.<br><br>Белл добавил, что это не окончательный вариант и некоторые детали могут измениться. Консоль похожа на смесь PlayStation 4 и игрового ноутбука с подсветкой. Предыдущие варианты были более громоздкие, однако этот концепт более-менее приятен глазу.<br><br>Также стоит отметить экран на лицевой панели, который вряд ли появится в финальной версии, и заднюю решетку для вывода тепла — по крайней мере, вопрос с охлаждением решен.<br><br><a href="https://twitter.com/bell_sms/status/1083557926944423936?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1083557926944423936&amp;ref_url=https%3A%2F%2Fvgtimes.ru%2Fnews%2F54388-utverzhden-dizayn-samoy-moschnoy-konsoli-mad-box-vyglyadit-futuristichno.html" rel="external noopener noreferrer"><img src="https://pp.userapi.com/c848524/v848524961/1066ac/wRL_l2w4L1s.jpg" class="fr-fic fr-dib" alt=""></a><br>Дата выхода Mad Box неизвестна. По словам Белла, консоль будет поддерживать 4К-разрешение и виртуальную реальность. ]]></turbo:content>
<content:encoded><![CDATA[ После множества предложенных концептов глава <u>Slightly Mad Studios</u> Ян Белл (Ian Bell) утвердил дизайн <u>Mad Box</u> — «самой мощной игровой консоли» по мнению ее создателей.<br><br>Белл добавил, что это не окончательный вариант и некоторые детали могут измениться. Консоль похожа на смесь PlayStation 4 и игрового ноутбука с подсветкой. Предыдущие варианты были более громоздкие, однако этот концепт более-менее приятен глазу.<br><br>Также стоит отметить экран на лицевой панели, который вряд ли появится в финальной версии, и заднюю решетку для вывода тепла — по крайней мере, вопрос с охлаждением решен.<br><br><a href="https://twitter.com/bell_sms/status/1083557926944423936?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1083557926944423936&amp;ref_url=https%3A%2F%2Fvgtimes.ru%2Fnews%2F54388-utverzhden-dizayn-samoy-moschnoy-konsoli-mad-box-vyglyadit-futuristichno.html" rel="external noopener noreferrer"><img src="https://pp.userapi.com/c848524/v848524961/1066ac/wRL_l2w4L1s.jpg" class="fr-fic fr-dib" alt=""></a><br>Дата выхода Mad Box неизвестна. По словам Белла, консоль будет поддерживать 4К-разрешение и виртуальную реальность. ]]></content:encoded>
</item></channel></rss>